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Unity 推出实验性 CloudBehaviours,用一个 C# 类编写服务端逻辑
Unity 在 Cloud Code 3.1.0-exp.1 中加入 CloudBehaviours,让开发者在编辑器里用一个 C# 类编写服务端逻辑,并自动生成客户端调用代码。公开字段可以保存服务端状态,再同步给指定范围内的玩家;公开方法则成为客户端可以调用的接口。官方用掷骰子演示了这个过程:玩家发起请求,由服务器决定点数,再把结果同步给同一局的所有玩家。开发者也能控制不同玩家可见的信息,使用服务端计时器和接口访问控制。当前版本仍处于实验阶段,需要 Unity 6000.6 或更新版本。
行业动态Unity 多人服务 2.4.0 改进退出房间与断网后的资源清理
Unity Multiplayer Services 2.4.0 完善了创建、加入和重连会话等请求的取消处理。取消创建或加入会话时,相关网络启动也会停止,避免底层网络管理器继续运行;如果停止网络的过程发生异常,Relay 等已分配资源也会继续清理,减少下一次连接因资源残留而失败的情况。网页端还增加了基于 WebTransport 的网络质量测量,让匹配和中继区域选择能够参考这些结果。编辑器现在会在打开项目时检查已安装的冲突包,直接提示需要移除的依赖。
行业动态《Echo Weaver》开发复盘:时间循环也绕不开状态保存
《Echo Weaver》团队原以为时间循环能省去存档难题,开发中却发现,无缝地图仍要记住玩家这一轮破坏的墙、对话和携带物品。他们把不会变化的场景内容与每轮状态分开,重置时重建轻量状态场景,只重新载入开局所需的地图块。可以跨地图携带的物品则移到持久层,解决随区域卸载而消失或重复的问题。测试还让团队改掉逐秒倒数的计时器,用一分钟为一格的显示降低紧张感;经常返回的隐藏通道也永久保持可见,避免玩家反复忘记已经发现的路线。
行业动态Linear 将串联 PR 放进同一组审查,Agent 改动实时可见
Linear 的代码审查现在能识别串联的多个 PR,把它们折叠在同一组里,并展示各自的审查、测试和合并状态。对于 GitHub 原生的 PR 串,合并前可以预览受影响的所有改动。Agent 编码期间,差异视图也会实时更新,包含后续指令产生但尚未提交的代码,方便团队提早发现偏差并调整方向。管理员还可以按团队、功能、用户或自动流程查看 AI 用量,并分别设置额度上限;达到上限后,相关用量会暂停,直到重置或调整额度。
行业动态Unity Spark 联合 Google,让创作者在浏览器里制作与分享游戏
Unity 与 Google 宣布了 Unity Spark,计划让没有 Unity 或游戏开发经验的人,也能在浏览器里一起制作和分享游戏。它直接连接 Unity Asset Store,创作者可以使用社区艺术家制作的资源,再围绕自己的想法继续修改和打磨。Unity 将熟悉游戏品类的玩家、不会编程的美术创作者,以及想尝试原创作品的模组作者列为目标用户。配套公告将平台推出时间安排在今年晚些时候,目前官网已开放候补名单。
行业动态UEFN 新增可玩对话模板,把 LLM 角色的回答接到游戏结果
Epic 在 Fortnite 42.30 更新中加入了一个可玩的对话模板:玩家扮演二手车销售员,和 NPC 买家砍价、推销附加服务并完成交易。创作者可以在这个场景里学习设置角色性格、编写提示词和生成随机角色,再通过 Verse 与结构化输出,把对话接到实际玩法结果。类似的协商过程也可以用于旅店交易,或让任务发布者根据玩家表达的需求安排任务。模板已放进 Project Browser,开发者可以直接打开,查看这些环节怎样连在一起。
行业动态Unity 官方插件扩展到 Grok Build,继续接入开发者已有的 Agent
Unity 宣布推出面向 Grok Build 的官方插件,接续此前的 Unity CLI 与其他编码 Agent 插件。团队希望开发者能在已经使用的工具里开始游戏制作,再与 Unity 编辑器衔接,不必先更换工作入口。公告还展示了两个例子:用 Claude Code 和 CLI 制作记忆游戏,以及用 Codex 和 CLI 创建城市场景。Unity 表示会继续支持不同编码 Agent,并在后续几周分享使用经验和新的产品能力。
行业动态《Arc Raiders》制作人复盘:更新计划长期超出团队产能
在9月29日刊出的采访中,执行制作人回顾了上线后的产能困境。团队原本按月规划新内容,但修复漏洞、维护游戏等工作不断挤占时间,计划越排越满,能兑现的内容却不得不削减。即使大家已经很疲惫,玩家仍觉得更新不够多、不够好。团队随后重新调整工作流程,希望找回上线前反复制作、测试和打磨的节奏,让开发者有时间把内容做得更有意思,而不只是赶着交出下一次更新。
行业动态Unity 接手移动端 SDK 依赖管理,推出官方 EDM 包
Unity 在9月29日宣布推出官方 External Dependency Manager,通过 Package Manager 分发,用来处理移动游戏里多个 SDK 带来的 Android、iOS 原生库依赖与冲突。它基于 Google 的 EDM4U 分支开发,由 Unity 继续维护,支持 Unity 2022.3 及后续版本,也沿用 SDK 已有的 XML 依赖声明。项目里已经装有 EDM4U 时,可以选择启用哪个管理器,再逐步迁移。如果旧工具由第三方 SDK 一起带入,应等该 SDK 完成迁移后再移除。Unity 同时提醒,Google 已宣布将于10月26日弃用 EDM4U。
行业动态《Scritchy Scratchy》移植复盘:共用代码库,重新设计手柄操作
Unity 对《Scritchy Scratchy》开发与移植团队的采访,讲了刮奖操作从 PC 搬到其他设备时的具体改动。团队把各平台放在同一个 Unity 工程里维护,让修复和新内容能共享,也方便开发者在 PC 与移动端任务之间切换。手柄操作经过工作坊重新拆解,加入刮奖区域的吸附,而不是照搬鼠标移动;移动端则根据性能分析,把刮奖粒子改为 GPU instancing,并调整不同手机的震动强度和平板布局。团队还拿接近最低支持范围的设备测试,确认刮奖动作足够流畅。采访发表时 PC 与移动端已经上线,Switch 和 Switch 2 版本仍在准备。
行业动态Linear 编程 Agent 新增模型自动选择和私有依赖配置
把任务分给 Linear Agent 后,它会在云端编写、测试代码,再提交给团队评审。这次更新增加了模型自动选择:简单修改交给更快的模型,复杂任务使用默认推理模型;遇到比预想更难的问题,也可以换回默认模型重跑,保留原来的提交供参考。团队还能在环境准备阶段配置密钥,让 Agent 获取私有依赖。新增的 GLM 模型选项,则由管理员统一决定是否开放给团队使用。
行业动态Cursor 新增上线监测:代码发布后,继续检查实际效果
Cursor 的 Rollouts 会先读代码改动,为每次提交列出预期效果、需要观察的指标,以及当前监控缺少什么。上线后,它再结合日志、指标和调用链数据检查结果,分别记录测试环境和生产环境的表现。即使测试环境正常,生产环境出现异常也会单独报告。发现问题后,它可以通知提交者、发起回滚请求,或者把问题交给 Agent 修复,由团队决定是否合并和执行回滚。
行业动态Unity Insight:让 Agent 顺着代码找到场景、预制体和资源
在 Unity 项目里,改一段脚本可能牵涉多个预制体、场景和资源文件,单看代码很难找到完整关系。Unity Insight 把这些引用整理成可查询的索引,让 Agent 能沿着关系继续查找。论文举了一个例子:确认宝箱预制体使用哪段动画,普通 Agent 做了15次文件操作,使用索引后只需3次引用查询。团队在两个游戏的28个问题上进行对比,已建好索引的查询过程少用了约53%的 token,耗时减少约52%。
行业动态Unity 把资源拆成独立加载对象,《Slime Rancher 2》增量构建缩到约 3 分钟
Unity 6.6 的 Content directories 让网格、纹理等资源可以单独加载和卸载,不必跟着整个 AssetBundle 一起进出内存。构建时按资产并行处理、复用缓存,再用稳定 ID 记录依赖,减少资源改动带来的连锁重建。在 Unity 6.6 Beta、MacBook Pro M5 Max 上测试《Slime Rancher 2》时,增量构建从 32 分 16 秒降至 3 分 4 秒,Player 构建体积从 4GB 降至 2.88GB。这个项目沿用 Addressables,切换时没有修改业务代码。目前这套能力用于随 Player 交付的内容,远程内容分发将在后续 Unity 7 阶段扩展。
行业动态AI 写代码加快后,Linear 开始重做测试与合并流程
AI 加快了写代码的速度,测试却逐渐成了排队最久的一环。Linear 团队先换掉较慢的工具和运行环境,再减少每次测试前重复安装依赖、准备数据库的开销,最后才增加并行测试数量。原因很直接:如果每组测试都要花很久初始化,多开几组也会重复付出这笔成本。调整后,在测试规模接近年初四倍的情况下,代码提交等待测试的时间从6分钟以上降到5分钟出头,单个测试消耗的运行时间约减半。
行业动态Anthropic 公布 Claude 参与内部研发的情况
Anthropic 把内部模型研发拆成不同任务,分别评估 AI 参与到哪一步,再汇总成研发自动化指标。据其公布的8月数据,26%的工作已由 Claude 在人类监督下主导,超过90%达到人机协作或更高程度。文章也介绍了团队怎样跟进 Agent 的行为:一类监控在行动前检查并拦截问题,另一类事后查看活动记录,把需要处理的情况交给人工。除了统计 AI 做了多少,也持续记录检查覆盖了多少行为、发现问题后多久得到处理。
行业动态LEVEL5 修正发布会 PV,并调整面向玩家视频的 AI 用法
LEVEL5 就发布会部分 PV 的制作错误致歉,宣布重新上传修正版,并调整后续视频中的 AI 用法。公告还拿出制作资料解释争议画面:被质疑由 AI 画错的电线,其实是设计师手绘时做了简化;两个发布会里角色面部不同,则与较早交付的版本有关。公司承认,部分视频中使用 AI 不够谨慎,已经让玩家连人工制作的画面也产生怀疑,因此会把后续 AI 使用收回到改善工作效率的范围,避免直接用于面向玩家的视频。
行业动态Unity 发布官方 Codex 插件,内置31项开发技能
Unity 把各功能团队编写的工作方法整理成31项技能,打包进官方 Codex 插件,覆盖 UI、渲染、音频、物理、联机和本地化等开发工作。Codex 处理相关任务时,可以参考负责这些功能的工程师提供的具体指引。插件还包含 Unity CLI 的使用技能,可通过终端安装编辑器、创建和打开项目、管理包。它面向 Unity 6 及以上版本,安装一次即可使用,不需要每换一个项目就重新复制和配置。
行业动态Godot 渲染优化复盘:约 20 个角色就卡,瓶颈出在反复重建网格
一位开发者发现,游戏里出现约 20 个动画角色后,性能就明显下降。Godot 团队拿到最小复现项目后,用性能分析器检查,发现 Polygon2D 每帧都在销毁并重建网格,创建和释放顶点数组占用了大量时间。对于顶点数量不变的情况,团队改为更新已有网格的数据;在 Ryzen 5 9600X 上测试这个演示场景,单帧耗时从 35ms 降到 13ms。文章还复盘了另一个着色器编译问题:线程不断争用全局内存堆,改成各线程独立分配后,TPS 演示的加载时间减少了 11 秒。两段过程都展示了怎样从实际运行记录定位瓶颈,再用同一场景验证改动。
行业动态游戏美术项目管理怎么做:不懂美术的PM上手方法
给非美术背景PM的美术管理方法:先把美术当流程管,拆分角色线和场景线两条管线,再用工序拆分判断工期,用交接单、中期检查和验收标准管住外包,最后靠三个每周信号做风险预警。
项目管理实战游戏版本总是延期怎么办:先把止血顺序搞对
版本快到期、完成度跟不上时的处理顺序:先早点把延期摆上台面算清成本,再按可后置、可降质、可替代的顺序砍需求,然后倒排重排计划守住关键路径,收口变更通道,最后开一场不变成批斗会的复盘。
项目管理实战【加更】米哈游的 AI 老板娘,拒绝了玩家的表白
拆解米哈游的AI猫猫NPC:守住角色身份、帮陌生玩家破冰、冲突时维持秩序。生成式AI NPC的设计边界——会聊天之外,还要有可验收的职责和拒绝玩家的能力。
AI效率与游戏PM【油管解读】一个不打字的设计师,如何用 AI 一句话造出整个网站
一位海外一线创业机构设计负责人的AI工作流:靠语音而不是打字构建项目、会议录音沉淀成唯一真相源、一次性生成十六个版本挑选、用完即弃的微调工具,以及刻意不用AI的地方。
油管解读第174期 - 被AI坑了一次,游戏PM的AI边界
从一次真实的页面误删事故出发,复盘个人AI工作流怎么从聊天框、规则补丁墙,演变成由全局规则、场景上下文、任务Skill和资料库组成的分层系统。
AI效率与游戏PM第173期 - 从预训练、后训练和世界模型开始,真正理解AI
用大白话拆解游戏从业者最容易被绊住的AI术语:预训练、后训练、SFT、RLHF、对齐、MoE、蒸馏、Agent、世界模型。落到一个问题:游戏公司要不要有自己的模型。
AI效率与游戏PM【加更】别让干活的AI自己验收任务
一个全AI小游戏项目的两次验收翻车:自动测试全过但运行时穿模;执行AI和审查AI都守标准,产物却偏离最初愿景。三条原则:动工前写标准、量化检查给AI、体验判断留给人。
AI效率与游戏PM【油管解读】约束的力量:为什么边界比自由更值钱
为什么我们天生高估自由、低估边界?多位创作者和一家早期科技公司的案例证明,「堵死最省力的路」才是创造力和好决策的开关。约束思维对控制需求蔓延的启示。
油管解读第172期 - 游戏行业AI Agent的Token,到底该怎么花?
一次独立游戏角色动画的失败:Agent烧了大量Token,代码和自动测试全通过,画面却没法用。AI产出能否通过验收进入管线,比消耗量更能说明价值。
AI效率与游戏PM【油管解读】token 成本每 45 天翻倍,AI 提效的账到底该怎么算
四位硅谷一线投资人激辩:万亿美元IPO潮、token成本失控与回报质疑、前沿模型的双寡头格局。「成本每45天翻倍、真实回报接近于零」这个判断该怎么接。
油管解读【油管解读】AGI 其实早就来了:两位 AI CEO 的判断
两位AI公司CEO的判断:按二十年前的任何定义AGI都已到来,真正的悬念是递归自我改进的指数曲线何时收敛。从一个游戏PM视角看这些判断意味着什么。
油管解读【番外09】跟新团队磨合半年,我对项目管理的6个判断全改了
跟新团队磨合半年后,六个项目管理判断的彻底转变。核心结论很反直觉:好的项目管理不是追求「事情应该怎样」,而是接受「事情本来就是这样」,再用机制对冲。
项目管理实战【油管解读】AI 让你选的"努力程度"到底是什么,为什么用力过猛反而更蠢
拆解大模型里最容易被忽略的设置——推理等级。思考越久模型不一定越准,反而可能想太多翻车。给AI分配努力程度,就像项目里分配精力与资源。
油管解读第171期 - 游戏行业 AI Q2 观察:从 Token Maxxing,到开始算 ROI
2026年Q2的核心转向:从大厂拼命发放Token的Token Maxxing,到按部门、岗位、场景收紧预算、认真算AI的ROI。拆解模型分层、国产替代、AI编程门槛下移三条主线。
AI效率与游戏PM第170期 - 游戏团队的AI,不止于聊天框
同样一句「我在用AI」,有人把它当更聪明的搜索框,有人已经把它当能从头干到尾的同事。从两个真实对照案例,聊一个普通PM该从哪步开始把活交给Agent。
AI效率与游戏PM【番外08】游戏项目PM怎么把AI从个人技巧推到团队流程
完整拆解把AI从个人技巧推成团队流程:三个职能的落地差异、工具驱动vs方法驱动、知识库选型三原则、七步Bug分析框架实战、AI成本管理。
AI效率与游戏PM【油管解读】AI 协作的三级跳:Agentic Loop、Plan Mode、Goal Mode 是什么
拆解人和AI协作方式的四次重心转移:Loop是发动机、Plan是方向盘、Goal是巡航定速。Loop Engineering时代,项目管理者从执行者变成循环的设计者。
油管解读【番外05】别急着 All in AI|真正拉开差距的,不是谁先买工具,而是谁先重做工作流
拆解AI FOMO:买工具不等于AI成熟,工具只是放大器不是变压器,AI不会解决管理问题只会让问题更早暴露。拉开差距的是谁先重做工作流。
AI效率与游戏PM第162期 - 转型游戏PM,第一件事不是学JIRA
很多人想做游戏PM,第一反应是学排期、会议、JIRA,但入门前更该先看懂游戏项目本身怎么推进:预研立项、Demo、垂直切片三个阶段各自在解决什么问题。
求职与转行第161期 - 当All in AI的打工人,开始算账
企业2025年在生成式AI上砸了370亿美元,但研究显示95%的AI项目回报为零。拆解投入产出不匹配的三层原因,并给出个人AI订阅的月度审计方法。
AI效率与游戏PM第160期 - AI做游戏的速度越来越快,但玩家的差评也越来越多
Steam上三分之一的游戏已披露使用AI,但85%的玩家对AI游戏持负面态度。梳理AI在代码、美术、数值、玩法各环节的真实能力边界,以及为什么原创性正在变得最值钱。
AI效率与游戏PM第158期 - 用AI Agent写代码,请提前装好“后悔药”
越来越多PM用AI Agent写代码,一半以上的人迟早会遇到改崩了回不去的灾难时刻。问题出在没有版本管理。本期用日常比喻讲透Git的六个核心概念。
AI效率与游戏PM第157期 - 游戏行业的Token经济学
Token正在成为游戏行业的全新成本类型:三层定价结构、固定成本变可变成本、围绕Token长出的基础设施产业链。学会管Token是PM要补的第一课。
AI效率与游戏PM第155期 - 从Demo到量产:AI在游戏行业落地的真正难关
AI在游戏行业从Demo走向量产,瓶颈不在模型能力,而在围绕模型搭建的工程保障体系:脚手架、事实锚定、分层架构和评测体系。
AI效率与游戏PM第148期 - AI工具全面普及后,游戏研发团队之间比的到底是什么?
把游戏从业者与AI的关系拆成四个阶段:工具提效、管线嵌入、工作流重构、判断力竞争。当所有团队都用上差不多的AI,拉开差距的是谁更懂自己的玩家、谁知道什么时候该克制。
AI效率与游戏PM第144期 - 90%的项目问题,都出在"知识传递"这一步
为什么写了文档没人看?沉淀和传递之间的鸿沟怎么跨?一个真实案例:流程文档早写清楚了,动画组长还是理解偏差。PM该做的不是解决个案,是解决一类问题。
项目管理实战第135期 - 20岁、30岁、40岁,AI对你的意义完全不同
一个25岁的应届生和一个45岁的总监,面对AI的正确策略完全不同。拆开年龄段讲:25岁以下怎么用「白纸」优势,25-35岁怎么抓收窄的窗口期,35岁以上为什么必须亲自上手。
AI效率与游戏PM第126期 - 不懂游戏,能做游戏PM吗?
「你平时玩游戏吗」是游戏PM面试里出现频率最高的问题。游戏PM真正需要的不是懂游戏设计,而是在游戏研发这个复杂场景下,能对信息做出正确判断——这跟你玩不玩游戏,关系没那么大。
求职与转行第125期 - 当简历变得不再值钱,游戏PM应该如何提升竞争力?
公司名、title、项目年限作为能力信号的可靠性正在下降,面试官越来越不关心你「做过什么」,而是关心你「怎么想的」。输出思考,是把经验变成竞争力的关键动作。
求职与转行第124期 - 晋升、向上管理和节奏感:PM成长的几个坑
干了9年游戏PM,聊几个职业发展中容易踩的认知误区:能力最强不等于最适合管理、只盯下面不管上面、把高强度输出当常态,以及直觉到底是怎么养成的。
项目管理实战【春招季加更】文科生做游戏PM,到底要补什么?
文科生转行做游戏PM,第一反应是先补技术——但学了两个月Unity,可能离offer一点都没更近。按四个能力模块拆解要补到什么程度:行业认知、流程理解、工具能力、沟通协调。
求职与转行第120期 - 游戏行业的AI分水岭:效率、阶层和个人选择
AI不只是在改变开发效率,它正在重新划定这个行业里谁有价值、谁会被边缘化。当个体产能差距被拉到十倍,游戏行业的权力结构和个人选择会发生什么变化。
行业观察第115期 - AI时代,游戏从业者应该怎么用AI
「会用AI工具」和「会用AI工作」是两件事。当AI的使用方式从「对话」进化到「委派」,核心变化不在界面,在你和AI的关系——把「怎么做」交出去,只关注「做什么」和「做得对不对」。
AI效率与游戏PM第113期 - 游戏PM春招指南(3):面试最常踩的坑,你中了几个…
春招三部曲完结篇:制作人面试你不是拿题库打分,是凭感觉判断「这个人能不能帮我解决问题」。挖项目经历怎么答、场景题怎么接,最常踩的坑逐个数。
求职与转行第111期 - 游戏PM春招指南(2):3步让你从零开始拿到面试机会
春招三部曲第二期:没经验的时候怎么在最短时间把自己准备好——建立对游戏的「感觉」、攒你的「弹药库」、让简历和投递有的放矢。
求职与转行第109期 - 游戏PM春招指南(1):游戏公司招PM,JD上没写的才是重点
春招三部曲第一期:拿3个真实在招JD来拆——「5年经验」「主导过千万级项目」拆开看核心就一句话。看清楚他们嘴上没说、心里真正在找的东西。
求职与转行【春节加更】游戏PM从业指南:薪资、转行、面试、成长路径全解
多年从业经验的系统梳理:游戏PM的薪资前景、核心能力模型、游戏开发全生命周期、日常工作、转行策略、简历与面试准备。站内完全指南的音频版。
求职与转行第108期 - 转型游戏PM真正要学的,就这几件事
从招聘方视角倒推:他们要的是「懂游戏研发」的PM,不是「会用JIRA」的PM;面试官其实在找一个「能帮他少操心」的人。研发PM、美术PM、发行PM三个方向的要求拆解。
求职与转行第95期-游戏行业PM能为提升研发效率做些什么?
效率不只是多加班,是团队能不能把精力用在最该用的地方。从流程端、团队端、目标端聊:返工为什么是效率杀手、跨职能协作卡在哪、目标模糊怎么拖垮效率。
项目管理实战第94期-游戏公司PM能为降低研发成本做些什么?
为什么游戏研发总是烧钱,很多钱花下去却没有产出?PM不是财务,但能通过决策和流程减少无效投入:外包管控、资产沉淀、风险预防、MVP范围控制。
项目管理实战第88期-游戏 PM 的成长路径与职业选择
游戏PM最常见的职业困惑:第一份PM工作该看什么、新人成长重点、35岁之后靠什么、什么时候该换工作。判断力是护城河,越老越值钱的是沟通、影响力和系统搭建能力。
求职与转行第84期-作为游戏PM leader,我会优先招聘什么样的PM
见过工作十年以上的PM候选人,在不同公司干同一件事,好的经验却迁移不过去。作为PM leader,我招聘时优先看什么:可迁移的流程优化能力,而不是年限。
求职与转行第76期-游戏PM如何高效推进度?分享6步组合拳
「拆、约、盯、解、借、控」六步推进组合拳:把任务拆到最小可执行单元、用日期和验收形成承诺、盯事不盯人、帮对方扫清障碍、借外力倒逼、控制情绪与节奏。
项目管理实战第70期-怪不得那些游戏PM面试总能拿到Offer
面试高手都提前准备好了10个项目故事模板,每个故事一稿多用以应对不同类型的问题。游戏PM面试的几类必备故事:团队协作、冲突处理、风险应对……
求职与转行第66期-游戏PM如何做排期,才能不被质疑、避免内耗?
排期是PM压力最大、最容易被质疑的部分。五步排期方法论:目标明确、资源对齐、拆分节奏、进度反馈、绩效复盘——做好排期靠的不是拍脑袋,是提前对齐和清晰推演。
项目管理实战第55期-这有份高薪游戏PM岗,我能投吗(JD拆解)
拿一份真实JD现场拆解:PM助理岗,10-15K,职责包括模块排期、美术资产维护、流程推进——从每条职责读出这个岗位实际在做什么、适不适合你。
求职与转行大胆去面游戏公司!!真的不难!!
如果你容易在面试中紧张或思维不顺,可以在听到问题后点暂停思考一下。主页中也有真实的面试题,不妨尝试当做模拟面试,具体方法:1.听完问题后暂停视频,即兴回答问题,尽量展示出专属于你的思考或业务沉淀
求职与转行第48期-接游戏行业offer前,请先确认这几件事
JD上写的15薪16薪18薪,可能要达到特定绩效才拿得满。接offer前要确认的清单:年终结构、绩效挂钩方式、工资发放,以及对团队和项目的提前了解。
求职与转行腾讯游戏PM实习面试模拟(附思路)
无论是冲突还是进度落后,都是意外情况,你可能无法独立解决,但你需要有个大概的思路——找能解决问题的人求助 对于实习生没有项目经历的要求,主要希望你提前了解过了项目管理是啥,有基础概念 主要还是对于沟通能力是有要求的
求职与转行第43期-不会代码也不会美术,我该如何加入游戏行业(发行向)
发行侧的岗位地图:客服、市场、社区、渠道、商务、版本管理、数据分析……这些岗位大多门槛不高,适合对游戏行业感兴趣但非美术非程序背景的同学。
求职与转行第21期-Bug多?不好玩?游戏质量管理来帮忙
游戏的质量有两层:设计层面好不好玩、研发层面Bug多不多。玩家说「什么都好就是不好玩」,和「有严重Bug」,是两类不同的质量问题,PM参与的方式也不同。
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