行业观察 · 2026/06/26
第169期 - 游戏行业PM的Q2复盘
带团队磨合半年后的几个认知转变:探索型项目的规划期压不短、用机制替代口头承诺、警惕零缓冲交付的高风险协作、PM最不可替代的是对团队饱和度的体感。
在小宇宙收听原节目Q2复盘。带一个团队磨合半年后,对游戏项目管理的几个认知转变:承认探索型(Demo期)项目的规划期天然压不短;不再依赖个人口头承诺,改用机制让风险早暴露;识别「能力强又有想法」这类零缓冲交付的高风险协作对象;以及PM在一线最不可替代的价值——对团队真实饱和度的体感。这些判断都来自Demo期项目的管理现场。
本期讨论了这些问题
- 为什么探索型(Demo期)项目的规划期天然压不短,能不能缩短?
- 为什么不能把项目进度押在个人的口头承诺上?
- 怎么和「能力强又很有想法」的核心成员协作,而不被零缓冲交付反噬?
- 游戏PM最不可替代的价值是什么,和互联网PM的区别在哪?
- 游戏开发里怎么用Sprint的节奏去管理Demo期版本?
要点与金句
- 探索型项目的规划期压不短,硬压只会把风险挪到后面
- 口头承诺靠不住,让风险自动暴露的机制才靠得住
- 「能力强又有想法」的人,往往带着零缓冲交付的风险
- PM最不可替代的,是对团队真实饱和度的体感
- Demo期也能用Sprint节奏,关键是验收口径跟着阶段走
想进阶体系化管理能力,可以看《从执行者到架构师》。
想听完整的Q2复盘,可以前往小宇宙收听本期节目。