文章与资料

全部资料

183 份内容,按更新日期排列

  1. 动态

    Unity 推出实验性 CloudBehaviours,用一个 C# 类编写服务端逻辑

    Unity 在 Cloud Code 3.1.0-exp.1 中加入 CloudBehaviours,让开发者在编辑器里用一个 C# 类编写服务端逻辑,并自动生成客户端调用代码。公开字段可以保存服务端状态,再同步给指定范围内的玩家;公开方法则成为客户端可以调用的接口。官方用掷骰子演示了这个过程:玩家发起请求,由服务器决定点数,再把结果同步给同一局的所有玩家。开发者也能控制不同玩家可见的信息,使用服务端计时器和接口访问控制。当前版本仍处于实验阶段,需要 Unity 6000.6 或更新版本。

    行业动态
  2. 动态

    Unity 多人服务 2.4.0 改进退出房间与断网后的资源清理

    Unity Multiplayer Services 2.4.0 完善了创建、加入和重连会话等请求的取消处理。取消创建或加入会话时,相关网络启动也会停止,避免底层网络管理器继续运行;如果停止网络的过程发生异常,Relay 等已分配资源也会继续清理,减少下一次连接因资源残留而失败的情况。网页端还增加了基于 WebTransport 的网络质量测量,让匹配和中继区域选择能够参考这些结果。编辑器现在会在打开项目时检查已安装的冲突包,直接提示需要移除的依赖。

    行业动态
  3. 动态

    《Echo Weaver》开发复盘:时间循环也绕不开状态保存

    《Echo Weaver》团队原以为时间循环能省去存档难题,开发中却发现,无缝地图仍要记住玩家这一轮破坏的墙、对话和携带物品。他们把不会变化的场景内容与每轮状态分开,重置时重建轻量状态场景,只重新载入开局所需的地图块。可以跨地图携带的物品则移到持久层,解决随区域卸载而消失或重复的问题。测试还让团队改掉逐秒倒数的计时器,用一分钟为一格的显示降低紧张感;经常返回的隐藏通道也永久保持可见,避免玩家反复忘记已经发现的路线。

    行业动态
  4. 动态

    Linear 将串联 PR 放进同一组审查,Agent 改动实时可见

    Linear 的代码审查现在能识别串联的多个 PR,把它们折叠在同一组里,并展示各自的审查、测试和合并状态。对于 GitHub 原生的 PR 串,合并前可以预览受影响的所有改动。Agent 编码期间,差异视图也会实时更新,包含后续指令产生但尚未提交的代码,方便团队提早发现偏差并调整方向。管理员还可以按团队、功能、用户或自动流程查看 AI 用量,并分别设置额度上限;达到上限后,相关用量会暂停,直到重置或调整额度。

    行业动态
  5. 动态

    Unity Spark 联合 Google,让创作者在浏览器里制作与分享游戏

    Unity 与 Google 宣布了 Unity Spark,计划让没有 Unity 或游戏开发经验的人,也能在浏览器里一起制作和分享游戏。它直接连接 Unity Asset Store,创作者可以使用社区艺术家制作的资源,再围绕自己的想法继续修改和打磨。Unity 将熟悉游戏品类的玩家、不会编程的美术创作者,以及想尝试原创作品的模组作者列为目标用户。配套公告将平台推出时间安排在今年晚些时候,目前官网已开放候补名单。

    行业动态
  6. 动态

    UEFN 新增可玩对话模板,把 LLM 角色的回答接到游戏结果

    Epic 在 Fortnite 42.30 更新中加入了一个可玩的对话模板:玩家扮演二手车销售员,和 NPC 买家砍价、推销附加服务并完成交易。创作者可以在这个场景里学习设置角色性格、编写提示词和生成随机角色,再通过 Verse 与结构化输出,把对话接到实际玩法结果。类似的协商过程也可以用于旅店交易,或让任务发布者根据玩家表达的需求安排任务。模板已放进 Project Browser,开发者可以直接打开,查看这些环节怎样连在一起。

    行业动态
  7. 动态

    Unity 官方插件扩展到 Grok Build,继续接入开发者已有的 Agent

    Unity 宣布推出面向 Grok Build 的官方插件,接续此前的 Unity CLI 与其他编码 Agent 插件。团队希望开发者能在已经使用的工具里开始游戏制作,再与 Unity 编辑器衔接,不必先更换工作入口。公告还展示了两个例子:用 Claude Code 和 CLI 制作记忆游戏,以及用 Codex 和 CLI 创建城市场景。Unity 表示会继续支持不同编码 Agent,并在后续几周分享使用经验和新的产品能力。

    行业动态
  8. 动态

    《Arc Raiders》制作人复盘:更新计划长期超出团队产能

    在9月29日刊出的采访中,执行制作人回顾了上线后的产能困境。团队原本按月规划新内容,但修复漏洞、维护游戏等工作不断挤占时间,计划越排越满,能兑现的内容却不得不削减。即使大家已经很疲惫,玩家仍觉得更新不够多、不够好。团队随后重新调整工作流程,希望找回上线前反复制作、测试和打磨的节奏,让开发者有时间把内容做得更有意思,而不只是赶着交出下一次更新。

    行业动态
  9. 动态

    Unity 接手移动端 SDK 依赖管理,推出官方 EDM 包

    Unity 在9月29日宣布推出官方 External Dependency Manager,通过 Package Manager 分发,用来处理移动游戏里多个 SDK 带来的 Android、iOS 原生库依赖与冲突。它基于 Google 的 EDM4U 分支开发,由 Unity 继续维护,支持 Unity 2022.3 及后续版本,也沿用 SDK 已有的 XML 依赖声明。项目里已经装有 EDM4U 时,可以选择启用哪个管理器,再逐步迁移。如果旧工具由第三方 SDK 一起带入,应等该 SDK 完成迁移后再移除。Unity 同时提醒,Google 已宣布将于10月26日弃用 EDM4U。

    行业动态
  10. 动态

    《Scritchy Scratchy》移植复盘:共用代码库,重新设计手柄操作

    Unity 对《Scritchy Scratchy》开发与移植团队的采访,讲了刮奖操作从 PC 搬到其他设备时的具体改动。团队把各平台放在同一个 Unity 工程里维护,让修复和新内容能共享,也方便开发者在 PC 与移动端任务之间切换。手柄操作经过工作坊重新拆解,加入刮奖区域的吸附,而不是照搬鼠标移动;移动端则根据性能分析,把刮奖粒子改为 GPU instancing,并调整不同手机的震动强度和平板布局。团队还拿接近最低支持范围的设备测试,确认刮奖动作足够流畅。采访发表时 PC 与移动端已经上线,Switch 和 Switch 2 版本仍在准备。

    行业动态
  11. 动态

    Linear 编程 Agent 新增模型自动选择和私有依赖配置

    把任务分给 Linear Agent 后,它会在云端编写、测试代码,再提交给团队评审。这次更新增加了模型自动选择:简单修改交给更快的模型,复杂任务使用默认推理模型;遇到比预想更难的问题,也可以换回默认模型重跑,保留原来的提交供参考。团队还能在环境准备阶段配置密钥,让 Agent 获取私有依赖。新增的 GLM 模型选项,则由管理员统一决定是否开放给团队使用。

    行业动态
  12. 动态

    Cursor 新增上线监测:代码发布后,继续检查实际效果

    Cursor 的 Rollouts 会先读代码改动,为每次提交列出预期效果、需要观察的指标,以及当前监控缺少什么。上线后,它再结合日志、指标和调用链数据检查结果,分别记录测试环境和生产环境的表现。即使测试环境正常,生产环境出现异常也会单独报告。发现问题后,它可以通知提交者、发起回滚请求,或者把问题交给 Agent 修复,由团队决定是否合并和执行回滚。

    行业动态
  13. 动态

    Unity Insight:让 Agent 顺着代码找到场景、预制体和资源

    在 Unity 项目里,改一段脚本可能牵涉多个预制体、场景和资源文件,单看代码很难找到完整关系。Unity Insight 把这些引用整理成可查询的索引,让 Agent 能沿着关系继续查找。论文举了一个例子:确认宝箱预制体使用哪段动画,普通 Agent 做了15次文件操作,使用索引后只需3次引用查询。团队在两个游戏的28个问题上进行对比,已建好索引的查询过程少用了约53%的 token,耗时减少约52%。

    行业动态
  14. 动态

    Unity 把资源拆成独立加载对象,《Slime Rancher 2》增量构建缩到约 3 分钟

    Unity 6.6 的 Content directories 让网格、纹理等资源可以单独加载和卸载,不必跟着整个 AssetBundle 一起进出内存。构建时按资产并行处理、复用缓存,再用稳定 ID 记录依赖,减少资源改动带来的连锁重建。在 Unity 6.6 Beta、MacBook Pro M5 Max 上测试《Slime Rancher 2》时,增量构建从 32 分 16 秒降至 3 分 4 秒,Player 构建体积从 4GB 降至 2.88GB。这个项目沿用 Addressables,切换时没有修改业务代码。目前这套能力用于随 Player 交付的内容,远程内容分发将在后续 Unity 7 阶段扩展。

    行业动态
  15. 动态

    AI 写代码加快后,Linear 开始重做测试与合并流程

    AI 加快了写代码的速度,测试却逐渐成了排队最久的一环。Linear 团队先换掉较慢的工具和运行环境,再减少每次测试前重复安装依赖、准备数据库的开销,最后才增加并行测试数量。原因很直接:如果每组测试都要花很久初始化,多开几组也会重复付出这笔成本。调整后,在测试规模接近年初四倍的情况下,代码提交等待测试的时间从6分钟以上降到5分钟出头,单个测试消耗的运行时间约减半。

    行业动态
  16. 动态

    Anthropic 公布 Claude 参与内部研发的情况

    Anthropic 把内部模型研发拆成不同任务,分别评估 AI 参与到哪一步,再汇总成研发自动化指标。据其公布的8月数据,26%的工作已由 Claude 在人类监督下主导,超过90%达到人机协作或更高程度。文章也介绍了团队怎样跟进 Agent 的行为:一类监控在行动前检查并拦截问题,另一类事后查看活动记录,把需要处理的情况交给人工。除了统计 AI 做了多少,也持续记录检查覆盖了多少行为、发现问题后多久得到处理。

    行业动态
  17. 动态

    LEVEL5 修正发布会 PV,并调整面向玩家视频的 AI 用法

    LEVEL5 就发布会部分 PV 的制作错误致歉,宣布重新上传修正版,并调整后续视频中的 AI 用法。公告还拿出制作资料解释争议画面:被质疑由 AI 画错的电线,其实是设计师手绘时做了简化;两个发布会里角色面部不同,则与较早交付的版本有关。公司承认,部分视频中使用 AI 不够谨慎,已经让玩家连人工制作的画面也产生怀疑,因此会把后续 AI 使用收回到改善工作效率的范围,避免直接用于面向玩家的视频。

    行业动态
  18. 动态

    Unity 发布官方 Codex 插件,内置31项开发技能

    Unity 把各功能团队编写的工作方法整理成31项技能,打包进官方 Codex 插件,覆盖 UI、渲染、音频、物理、联机和本地化等开发工作。Codex 处理相关任务时,可以参考负责这些功能的工程师提供的具体指引。插件还包含 Unity CLI 的使用技能,可通过终端安装编辑器、创建和打开项目、管理包。它面向 Unity 6 及以上版本,安装一次即可使用,不需要每换一个项目就重新复制和配置。

    行业动态
  19. 动态

    Godot 渲染优化复盘:约 20 个角色就卡,瓶颈出在反复重建网格

    一位开发者发现,游戏里出现约 20 个动画角色后,性能就明显下降。Godot 团队拿到最小复现项目后,用性能分析器检查,发现 Polygon2D 每帧都在销毁并重建网格,创建和释放顶点数组占用了大量时间。对于顶点数量不变的情况,团队改为更新已有网格的数据;在 Ryzen 5 9600X 上测试这个演示场景,单帧耗时从 35ms 降到 13ms。文章还复盘了另一个着色器编译问题:线程不断争用全局内存堆,改成各线程独立分配后,TPS 演示的加载时间减少了 11 秒。两段过程都展示了怎样从实际运行记录定位瓶颈,再用同一场景验证改动。

    行业动态
  20. 文章

    别让干活的AI自己验收

    测试全绿,画面却不对。两次 AI 项目验收翻车,分别暴露了自测与独立审查的边界。

    AI效率与游戏PM
  21. 文章

    游戏公司的 AI 玩家

    AI 模拟玩家怎样参与新手引导、经济系统的方案比较,以及更早的反馈可能怎样改变制作投入与团队协作。

    AI效率与游戏PM
  22. 文章

    游戏PM怎么用AI提高工作效率:一个10年PM的实战体系

    先找到最费时间的工作,再从会议纪要、周报、需求对齐和风险识别等高频场景开始,把每一步的输入和检查标准写清楚。

    AI效率与游戏PM
  23. 文章

    游戏项目管理(PM)完全指南

    一篇看完游戏 PM 的岗位分类、日常工作、薪资、转行准备,以及简历和面试中的常见问题。

    求职与转行
  24. 视频

    游戏行业的旧图纸与新算盘

    不是冬天,是气候变了。这期视频把这件事拆开讲了讲。

    行业观察
  25. 文章

    游戏美术项目管理怎么做:不懂美术的PM上手方法

    给非美术背景PM的美术管理方法:先把美术当流程管,拆分角色线和场景线两条管线,再用工序拆分判断工期,用交接单、中期检查和验收标准管住外包,最后靠三个每周信号做风险预警。

    项目管理实战
  26. 文章

    游戏版本总是延期怎么办:先把止血顺序搞对

    版本快到期、完成度跟不上时的处理顺序:先早点把延期摆上台面算清成本,再按可后置、可降质、可替代的顺序砍需求,然后倒排重排计划守住关键路径,收口变更通道,最后开一场不变成批斗会的复盘。

    项目管理实战
  27. 视频

    游戏PM的新门槛|北京广州JD速递

    北京和广州的游戏PM岗位,到底更看重证书,还是AI能力?

    求职与转行
  28. 文章

    离职证明上写着「三维动画师」,她要投的岗位是游戏美术项目管理

    一个广告 CG 行业美术团队负责人转行游戏美术项目经理的完整过程:卡住她的不是经历不够,是经历装在错误的标签里。

    真实卷宗
  29. 视频

    深圳 | 7月游戏PM岗位JD拆解

    深圳7月的游戏PM岗位,AI到底占了多少?

    求职与转行
  30. 播客

    【加更】米哈游的 AI 老板娘,拒绝了玩家的表白

    拆解米哈游的AI猫猫NPC:守住角色身份、帮陌生玩家破冰、冲突时维持秩序。生成式AI NPC的设计边界——会聊天之外,还要有可验收的职责和拒绝玩家的能力。

    AI效率与游戏PM
  31. 播客

    【油管解读】一个不打字的设计师,如何用 AI 一句话造出整个网站

    一位海外一线创业机构设计负责人的AI工作流:靠语音而不是打字构建项目、会议录音沉淀成唯一真相源、一次性生成十六个版本挑选、用完即弃的微调工具,以及刻意不用AI的地方。

    油管解读
  32. 播客

    第174期 - 被AI坑了一次,游戏PM的AI边界

    从一次真实的页面误删事故出发,复盘个人AI工作流怎么从聊天框、规则补丁墙,演变成由全局规则、场景上下文、任务Skill和资料库组成的分层系统。

    AI效率与游戏PM
  33. 视频

    7月游戏PM岗位JD观察

    7月游戏PM招聘JD观察:岗位还没消失,但已经开始分叉。

    求职与转行
  34. 播客

    第173期 - 从预训练、后训练和世界模型开始,真正理解AI

    用大白话拆解游戏从业者最容易被绊住的AI术语:预训练、后训练、SFT、RLHF、对齐、MoE、蒸馏、Agent、世界模型。落到一个问题:游戏公司要不要有自己的模型。

    AI效率与游戏PM
  35. 播客

    【番外10】一个游戏PM的自我反省

    第一次完整带一个从0到1的团队:做了十年项目管理却突然觉得自己不够用、AI让这种焦虑加速、什么才是真正该花时间的事、后来者怎么在新团队站住脚。

    项目管理实战
  36. 播客

    【加更】别让干活的AI自己验收任务

    一个全AI小游戏项目的两次验收翻车:自动测试全过但运行时穿模;执行AI和审查AI都守标准,产物却偏离最初愿景。三条原则:动工前写标准、量化检查给AI、体验判断留给人。

    AI效率与游戏PM
  37. 播客

    【油管解读】约束的力量:为什么边界比自由更值钱

    为什么我们天生高估自由、低估边界?多位创作者和一家早期科技公司的案例证明,「堵死最省力的路」才是创造力和好决策的开关。约束思维对控制需求蔓延的启示。

    油管解读
  38. 播客

    第172期 - 游戏行业AI Agent的Token,到底该怎么花?

    一次独立游戏角色动画的失败:Agent烧了大量Token,代码和自动测试全通过,画面却没法用。AI产出能否通过验收进入管线,比消耗量更能说明价值。

    AI效率与游戏PM
  39. 播客

    【油管解读】token 成本每 45 天翻倍,AI 提效的账到底该怎么算

    四位硅谷一线投资人激辩:万亿美元IPO潮、token成本失控与回报质疑、前沿模型的双寡头格局。「成本每45天翻倍、真实回报接近于零」这个判断该怎么接。

    油管解读
  40. 播客

    【油管解读】AGI 其实早就来了:两位 AI CEO 的判断

    两位AI公司CEO的判断:按二十年前的任何定义AGI都已到来,真正的悬念是递归自我改进的指数曲线何时收敛。从一个游戏PM视角看这些判断意味着什么。

    油管解读
  41. 文章

    游戏项目管理(13)——过程管理

    从一个资料片重大延期风险出发,拆解常规周报、紧急问题汇报和数据透明三种过程管理方式。

    项目管理实战
  42. 文章

    游戏项目管理(5)——研发工作流

    从功能需求和美术需求两条生产线理解游戏研发工作流,并说明上线后双版本开发模型的基本结构。

    项目管理实战
  43. 文章

    游戏项目管理(3)——项目复盘

    项目复盘的关键不只在会议流程,而在会前建立开放基调、准备事实,以及会后只聚焦少量改进并持续落地。

    项目管理实战
  44. 文章

    游戏项目管理(10)——风险管理

    从风险识别、层级评估到规避、接受、减轻、转移四种应对方式,建立游戏项目风险管理的基础框架。

    项目管理实战
  45. 文章

    游戏项目版本节奏怎么管理:先把团队的“心跳”定下来

    版本节奏管的不是团队忙不忙,而是能否按固定周期交出一个可测试、可验收、可上线的版本。

    项目管理实战
  46. 文章

    游戏项目管理(12)——版本管理

    用准备、开发、运营三个阶段拆解游戏版本管理,从目标规划和范围确认一路走到发布、反馈跟踪与复盘。

    项目管理实战
  47. 文章

    游戏项目管理(1)——甘特图与里程碑规划

    用工具中性的方式说明如何把WBS任务拆解、时间属性和依赖关系整理成甘特图,并进一步制作里程碑时间线。

    项目管理实战
  48. 文章

    游戏项目管理(7)——制定计划

    从里程碑计划拆到周版本,再以MVP阶段为例说明需求整理、范围控制、估时、分工和倒排计划。

    项目管理实战
  49. 播客

    【番外09】跟新团队磨合半年,我对项目管理的6个判断全改了

    跟新团队磨合半年后,六个项目管理判断的彻底转变。核心结论很反直觉:好的项目管理不是追求「事情应该怎样」,而是接受「事情本来就是这样」,再用机制对冲。

    项目管理实战
  50. 播客

    【油管解读】AI 让你选的"努力程度"到底是什么,为什么用力过猛反而更蠢

    拆解大模型里最容易被忽略的设置——推理等级。思考越久模型不一定越准,反而可能想太多翻车。给AI分配努力程度,就像项目里分配精力与资源。

    油管解读
  51. 播客

    第171期 - 游戏行业 AI Q2 观察:从 Token Maxxing,到开始算 ROI

    2026年Q2的核心转向:从大厂拼命发放Token的Token Maxxing,到按部门、岗位、场景收紧预算、认真算AI的ROI。拆解模型分层、国产替代、AI编程门槛下移三条主线。

    AI效率与游戏PM
  52. 播客

    第170期 - 游戏团队的AI,不止于聊天框

    同样一句「我在用AI」,有人把它当更聪明的搜索框,有人已经把它当能从头干到尾的同事。从两个真实对照案例,聊一个普通PM该从哪步开始把活交给Agent。

    AI效率与游戏PM
  53. 播客

    【番外08】游戏项目PM怎么把AI从个人技巧推到团队流程

    完整拆解把AI从个人技巧推成团队流程:三个职能的落地差异、工具驱动vs方法驱动、知识库选型三原则、七步Bug分析框架实战、AI成本管理。

    AI效率与游戏PM
  54. 播客

    【加更】聊聊《恋与深空》最近的舆情

    一个准备了一两年的角色临上线被砍掉,对研发是版本级的重做,也是一整条商业化曲线的塌陷。情感型产品越要把风险验证前置到版本流程里。

    行业观察
  55. 播客

    第169期 - 游戏行业PM的Q2复盘

    带团队磨合半年后的几个认知转变:探索型项目的规划期压不短、用机制替代口头承诺、警惕零缓冲交付的高风险协作、PM最不可替代的是对团队饱和度的体感。

    行业观察
  56. 播客

    【番外07】游戏团队版本收敛不完全手册

    完整拆解版本从「功能铺完」到「稳定」的收敛期管理:需求冻结、Bug日清加熔断、临时需求消化四步法、安全裕度测试,六件事构成的完整闭环。

    项目管理实战
  57. 播客

    第168期 - 游戏公司AI落地复盘

    怎么把AI从少数人的个人技巧,推成整个团队的默认流程:程序、美术、策划三条线截然不同的落地逻辑、AI知识库选型、七步提问框架重做Bug分析。

    AI效率与游戏PM
  58. 播客

    【油管解读】AI 协作的三级跳:Agentic Loop、Plan Mode、Goal Mode 是什么

    拆解人和AI协作方式的四次重心转移:Loop是发动机、Plan是方向盘、Goal是巡航定速。Loop Engineering时代,项目管理者从执行者变成循环的设计者。

    油管解读
  59. 播客

    第167期 - 游戏PM月度总结|版本收敛期复盘

    复盘一个Demo版本从「还能再加点什么」到「先把它稳住」的收敛过程:需求冻结、把质量挡在提交之前、用安全裕度换确定性、一号位统一验收标准。

    项目管理实战
  60. 播客

    【番外06】游戏PM正在变成团队的FDE

    团队招了三个月没招到的「既懂流程又懂AI落地」的人,其实不用从外面招——就是最懂流程、又最先把AI接进流程的PM。聊游戏PM的价值锚点往哪挪。

    项目管理实战
  61. 播客

    第166期 - 游戏公司面试的艺术

    拆解游戏行业求职的常识误区:简历怎么写、经验和年龄的真实价值、GAP期怎么交代、跳槽时机怎么选。求职不是比谁更强,是比谁和岗位更匹配。

    求职与转行
  62. 播客

    第165期 - AI时代,游戏PM还剩下哪些不可替代的东西?

    用了AI之后PM反而更忙了——AI接走信息搬运,如果你只拿省下的时间做更多同类工作,就是在用更快的方式做正在变便宜的事。

    AI效率与游戏PM
  63. 播客

    第164期 - 游戏行业没有铁饭碗——游戏人的第二条出路

    聊游戏人的第二曲线:趟第二条路最常踩的四个坑——把副业当另一份确定的工作、用扣分脑对待副业、只顾补短板忽略长板、做出东西不肯学销售。

    求职与转行
  64. 播客

    【加更一期】游戏PM如何在AI时代弯道超车🚀

    同一个AI,资深PM能用出值钱的东西,新手却原地打转。差距的根子是你脑子里那张「项目沙盘」——AI不让你变强,只放大你已有的判断。

    AI效率与游戏PM
  65. 视频

    游戏PM如何在AI时代弯道超车

    差距不在工具,在你脑子里那张项目沙盘。

    AI效率与游戏PM
  66. 视频

    转型成为游戏PM前,没人告诉你的事

    量产期、测试调优期、线上运营期,PM到底在管什么。

    求职与转行
  67. 文章

    AI时代,游戏PM还剩下哪些不可替代的东西?

    AI 压缩了 PM 的信息搬运工作,但关键判断、团队信任和亲手改进流程的能力正在变得更有价值。

    AI效率与游戏PM
  68. 播客

    【加更一期】置身PM内

    封包前夜,美术程序QA的辛苦都能对上具体的「完成」,只有PM找不到那个合上的点。聊PM岗位的结构性处境:判断替别人做,责任却无边界。

    项目管理实战
  69. 播客

    【番外05】别急着 All in AI|真正拉开差距的,不是谁先买工具,而是谁先重做工作流

    拆解AI FOMO:买工具不等于AI成熟,工具只是放大器不是变压器,AI不会解决管理问题只会让问题更早暴露。拉开差距的是谁先重做工作流。

    AI效率与游戏PM
  70. 播客

    第163期 - 转型成为游戏PM前,没人告诉你的事

    接着上期继续拆解游戏从无到有的后半程:量产期、测试调优期和线上运营期。看懂这三个阶段,才看懂PM不是催进度,而是在复杂协作里守住节奏。

    求职与转行
  71. 播客

    第162期 - 转型游戏PM,第一件事不是学JIRA

    很多人想做游戏PM,第一反应是学排期、会议、JIRA,但入门前更该先看懂游戏项目本身怎么推进:预研立项、Demo、垂直切片三个阶段各自在解决什么问题。

    求职与转行
  72. 播客

    【油管解读】游戏行业的下一个十年|当顶级AI人才都在逃离大厂

    资本开始为「能快速把事做成的人」买单,组织向小而快重新洗牌,AI落地是阶梯式的。游戏PM在这一轮变革里该把努力使在哪。

    油管解读
  73. 播客

    第161期 - 当All in AI的打工人,开始算账

    企业2025年在生成式AI上砸了370亿美元,但研究显示95%的AI项目回报为零。拆解投入产出不匹配的三层原因,并给出个人AI订阅的月度审计方法。

    AI效率与游戏PM
  74. 视频

    转型游戏PM,第一件事不是考PMP

    解释转型游戏PM时最应该先补的不是证书,而是对游戏项目阶段、研发流程、团队协作和管理重心变化的理解。

    求职与转行
  75. 播客

    第160期 - AI做游戏的速度越来越快,但玩家的差评也越来越多

    Steam上三分之一的游戏已披露使用AI,但85%的玩家对AI游戏持负面态度。梳理AI在代码、美术、数值、玩法各环节的真实能力边界,以及为什么原创性正在变得最值钱。

    AI效率与游戏PM
  76. 播客

    第159期 - 游戏行业最危险的错觉

    一个做了近四年PM的朋友被裁后写不出有说服力的简历。版本周期的刚性节奏让大量从业者陷入被动的忙碌——时间被填满,但填满时间的东西不产生长期价值。

    行业观察
  77. 播客

    第158期 - 用AI Agent写代码,请提前装好“后悔药”

    越来越多PM用AI Agent写代码,一半以上的人迟早会遇到改崩了回不去的灾难时刻。问题出在没有版本管理。本期用日常比喻讲透Git的六个核心概念。

    AI效率与游戏PM
  78. 播客

    第157期 - 游戏行业的Token经济学

    Token正在成为游戏行业的全新成本类型:三层定价结构、固定成本变可变成本、围绕Token长出的基础设施产业链。学会管Token是PM要补的第一课。

    AI效率与游戏PM
  79. 播客

    第156期 - AI预算这笔账,该怎么算

    Token消耗总量是个误导性指标。更合理的度量是Token per task;一个反直觉的发现:Agent场景里越贵的模型反而总成本更低。

    AI效率与游戏PM
  80. 播客

    【六一特辑】"好玩"可以被AI生成吗

    AI能不能生成「好玩」?从心流理论、模式识别快感、选择悖论和具身认知四个维度拆解:好玩是动态平衡,不是能一次性生成的静态属性。

    AI效率与游戏PM
  81. 播客

    第155期 - 从Demo到量产:AI在游戏行业落地的真正难关

    AI在游戏行业从Demo走向量产,瓶颈不在模型能力,而在围绕模型搭建的工程保障体系:脚手架、事实锚定、分层架构和评测体系。

    AI效率与游戏PM
  82. 视频

    问对了问题,答案就出来了|游戏PM月度答疑 Vol.2

    大部分人对自己问题的诊断,是错的。

    项目管理实战
  83. 播客

    第154期 - 问对了问题答案就出来了|游戏PM月度答疑

    这段时间收到的游戏 PM 咨询,归成三类卡点误判:以为背景不够、以为选错了、以为推不动。用真实案例拆解真正的卡点在哪。

    项目管理实战
  84. 播客

    第153期 - 做了好几年PM,为什么判断力还是没涨?|游戏PM的经验陷阱

    从一套Scrum方法换团队后失效的案例出发,区分能搬家与搬不走的经验,讨论怎样把经历转化为判断力。

    项目管理实战
  85. 文章

    游戏PM的至暗时刻——所有人都在催你,然后呢

    当所有人的急都汇到 PM 身上,真正要学会的不是更快响应,而是分辨轻重、守住节奏并稳定团队。

    项目管理实战
  86. 播客

    第149期 - AI时代游戏团队的护城河

    游戏团队在AI时代真正的护城河——不是技术,不是资金,而是组织形态。组织结构决定团队能吸引什么样的人、做出什么样的决策、识别什么样的风险。

    行业观察
  87. 播客

    第148期 - AI工具全面普及后,游戏研发团队之间比的到底是什么?

    把游戏从业者与AI的关系拆成四个阶段:工具提效、管线嵌入、工作流重构、判断力竞争。当所有团队都用上差不多的AI,拉开差距的是谁更懂自己的玩家、谁知道什么时候该克制。

    AI效率与游戏PM
  88. 播客

    第146期 - 游戏行业的AI震荡:当旧的标尺开始失灵

    从工时、简历和大厂三把旧标尺的失灵,讨论AI震荡如何传导到游戏行业,以及团队和个人如何重新校准。

    AI效率与游戏PM
  89. 文章

    游戏行业的人才断层

    AI 接手越来越多基础工作以后,新人靠执行积累经验的机会在减少。这篇文章讨论公司和个人该怎么补上这段训练。

    行业观察
  90. 播客

    第144期 - 90%的项目问题,都出在"知识传递"这一步

    为什么写了文档没人看?沉淀和传递之间的鸿沟怎么跨?一个真实案例:流程文档早写清楚了,动画组长还是理解偏差。PM该做的不是解决个案,是解决一类问题。

    项目管理实战
  91. 播客

    【五一特辑】游戏AI简史:从「假装聪明」到「替你干活」的五十年

    从《吃豆人》的幽灵到生成式AI生产工具,回顾游戏AI从规则时代、学习时代到生成时代的五十年变化。

    AI效率与游戏PM
  92. 视频

    AI越强,我越觉得瓶颈是自己

    AI能扩展执行带宽,但扩展不了你的决策带宽。

    AI效率与游戏PM
  93. 播客

    【五一特辑】游戏公司怎么做AI转型?

    从1956年的集装箱故事出发,拆解游戏公司AI转型中的单点效率、组织变革和生态位三层问题。

    AI效率与游戏PM
  94. 播客

    【五一特辑】游戏行业的成本、定价,和下一个爆款

    从《王者荣耀世界》的商业表现讲起,讨论国内手游研发成本、定价压力、买量成本与AI带来的行业变化。

    行业观察
  95. 播客

    【五一特辑】2026游戏PM能力要求与转型指南

    梳理游戏PM的不同工作方向、2026年的能力变化和转型路径,并列出节目涉及的核心工具与方法关键词。

    求职与转行
  96. 播客

    第142期 - 同样都在用AI,为什么有的游戏团队快了30倍

    从谁在用、用在哪、流程是否重做三层差距,讨论游戏团队使用AI后为何会出现30%与30倍的效率差异。

    AI效率与游戏PM
  97. 视频

    游戏行业PM每天到底在做什么?

    把模糊变清晰,把不确定变确定。

    求职与转行
  98. 视频

    AI的产出,该信任到什么程度?

    简单的功能放心交,复杂的架构深度参与。

    AI效率与游戏PM
  99. 播客

    第135期 - 20岁、30岁、40岁,AI对你的意义完全不同

    一个25岁的应届生和一个45岁的总监,面对AI的正确策略完全不同。拆开年龄段讲:25岁以下怎么用「白纸」优势,25-35岁怎么抓收窄的窗口期,35岁以上为什么必须亲自上手。

    AI效率与游戏PM
  100. 播客

    第133期 - 游戏PM实战|一个"联机包"引发的交付流程重构

    从制作人提出联机包需求后的沟通摩擦,复盘团队如何统一完成标准,并推动交付与验收流程重构。

    项目管理实战
  101. 文章

    当游戏行业的正编岗位成为奢侈品

    讨论游戏行业正编岗位减少、外包化加速和组织用工变化,分析从业者在岗位稀缺时代如何建立可迁移能力。

    行业观察
  102. 文章

    Demo期、研发期、线上期的游戏项目,怎么落地AI

    不同阶段的游戏项目需要不同的 AI 落地策略:Demo 期追求验证速度,量产期重做管线,线上期先守住安全与信任。

    AI效率与游戏PM
  103. 文章

    游戏PM的死循环:越忙越救火,越救火越忙

    同样的火反复烧,问题往往不在 PM 催得不够勤,而在团队缺少让风险暴露、承诺生效和标准自检的系统。

    项目管理实战
  104. 播客

    第126期 - 不懂游戏,能做游戏PM吗?

    「你平时玩游戏吗」是游戏PM面试里出现频率最高的问题。游戏PM真正需要的不是懂游戏设计,而是在游戏研发这个复杂场景下,能对信息做出正确判断——这跟你玩不玩游戏,关系没那么大。

    求职与转行
  105. 播客

    【油管解读】一个AI创业者的独白:大事正在发生,而大多数人还没意识到

    从海外AI创业者访谈出发,拆解AI浪潮中的产品判断、组织变化和个人行动建议。

    油管解读
  106. 播客

    第125期 - 当简历变得不再值钱,游戏PM应该如何提升竞争力?

    公司名、title、项目年限作为能力信号的可靠性正在下降,面试官越来越不关心你「做过什么」,而是关心你「怎么想的」。输出思考,是把经验变成竞争力的关键动作。

    求职与转行
  107. 文章

    2026 Q1 AI总结——一个游戏PM的观察

    复盘2026年Q1 AI在人才争夺、游戏研发、美术生产和团队流程中的变化,指出真正的差距来自认知和组织使用方式。

    AI效率与游戏PM
  108. 视频

    游戏PM的4个职业陷阱

    PM职业发展中容易踩的四个认知误区。

    求职与转行
  109. 播客

    第124期 - 晋升、向上管理和节奏感:PM成长的几个坑

    干了9年游戏PM,聊几个职业发展中容易踩的认知误区:能力最强不等于最适合管理、只盯下面不管上面、把高强度输出当常态,以及直觉到底是怎么养成的。

    项目管理实战
  110. 播客

    第122期 - 策划转PM,美术管线怎么搭?实战复盘

    复盘一名策划转型的PM如何拆分角色线与场景线、确定阶段产出,并在陌生领域建立美术管线管理能力。

    项目管理实战
  111. 播客

    【春招季加更】文科生做游戏PM,到底要补什么?

    文科生转行做游戏PM,第一反应是先补技术——但学了两个月Unity,可能离offer一点都没更近。按四个能力模块拆解要补到什么程度:行业认知、流程理解、工具能力、沟通协调。

    求职与转行
  112. 文章

    文科生转行做游戏PM,到底要补什么?

    文科生转行游戏PM不必先补技术大全,而要补行业认知、研发流程、工具使用和结构化沟通,把原有经验翻译成岗位能力。

    求职与转行
  113. 播客

    第120期 - 游戏行业的AI分水岭:效率、阶层和个人选择

    AI不只是在改变开发效率,它正在重新划定这个行业里谁有价值、谁会被边缘化。当个体产能差距被拉到十倍,游戏行业的权力结构和个人选择会发生什么变化。

    行业观察
  114. 文章

    当AI重新划分游戏行业的阶层

    分析AI如何拉大游戏行业个体能力差距,重新划分资源持有者、AI深度使用者和纯执行者的职业位置。

    行业观察
  115. 文章

    游戏行业的钱、人和下一个十年

    从游戏投资人流动切入,分析战投退潮、财投逻辑、AI变量和行业下一个十年的机会,给从业者三条行动建议。

    行业观察
  116. 播客

    第115期 - AI时代,游戏从业者应该怎么用AI

    「会用AI工具」和「会用AI工作」是两件事。当AI的使用方式从「对话」进化到「委派」,核心变化不在界面,在你和AI的关系——把「怎么做」交出去,只关注「做什么」和「做得对不对」。

    AI效率与游戏PM
  117. 播客

    第113期 - 游戏PM春招指南(3):面试最常踩的坑,你中了几个…

    春招三部曲完结篇:制作人面试你不是拿题库打分,是凭感觉判断「这个人能不能帮我解决问题」。挖项目经历怎么答、场景题怎么接,最常踩的坑逐个数。

    求职与转行
  118. 文章

    游戏行业的AI转型,没有人能置身事外

    从游戏PM视角观察AI进入研发流程后的变化:不是替代某一个岗位,而是改变每个人组织信息、推进协作和交付结果的方式。

    AI效率与游戏PM
  119. 文章

    学项目管理,为什么看了那么多方法论还是管不好项目?

    项目管理不是靠记忆就能掌握的知识,而是在真实协作、阻力和取舍中逐步长出来的手艺。

    项目管理实战
  120. 播客

    第111期 - 游戏PM春招指南(2):3步让你从零开始拿到面试机会

    春招三部曲第二期:没经验的时候怎么在最短时间把自己准备好——建立对游戏的「感觉」、攒你的「弹药库」、让简历和投递有的放矢。

    求职与转行
  121. 视频

    游戏PM怎么用AI?先有问题再找工具

    先明确要解决什么问题,再找工具。

    AI效率与游戏PM
  122. 文章

    游戏行业的5个AI落地方向

    分别看看世界模型、引擎渲染、生产工具、玩家体验和产业协作这五个方向,AI 已经在游戏行业做到哪一步。

    AI效率与游戏PM
  123. 播客

    第109期 - 游戏PM春招指南(1):游戏公司招PM,JD上没写的才是重点

    春招三部曲第一期:拿3个真实在招JD来拆——「5年经验」「主导过千万级项目」拆开看核心就一句话。看清楚他们嘴上没说、心里真正在找的东西。

    求职与转行
  124. 播客

    【春节加更】游戏PM从业指南:薪资、转行、面试、成长路径全解

    多年从业经验的系统梳理:游戏PM的薪资前景、核心能力模型、游戏开发全生命周期、日常工作、转行策略、简历与面试准备。站内完全指南的音频版。

    求职与转行
  125. 文章

    2025 AI总结——一个游戏PM的年度观察

    以游戏PM视角回顾2025年AI进展,分析推理模型、Coding Agent、多模态和Agent对游戏研发、美术、策划、PM的影响。

    AI效率与游戏PM
  126. 播客

    第108期 - 转型游戏PM真正要学的,就这几件事

    从招聘方视角倒推:他们要的是「懂游戏研发」的PM,不是「会用JIRA」的PM;面试官其实在找一个「能帮他少操心」的人。研发PM、美术PM、发行PM三个方向的要求拆解。

    求职与转行
  127. 文章

    一名互联网游戏PM眼中的 AI 变革

    从游戏PM视角复盘AI带来的管理变化:人天估算、线性流程、站会、文档、QA和经验判断都需要被重新理解。

    AI效率与游戏PM
  128. 视频

    游戏PM,有哪些重要却不为人知的知识?

    系统介绍游戏项目经理的岗位分类、薪资水平、发展路径、能力模型、日常工作、转行方法和面试准备,适合想了解或进入游戏PM岗位的人。

    求职与转行
  129. 播客

    第95期-游戏行业PM能为提升研发效率做些什么?

    效率不只是多加班,是团队能不能把精力用在最该用的地方。从流程端、团队端、目标端聊:返工为什么是效率杀手、跨职能协作卡在哪、目标模糊怎么拖垮效率。

    项目管理实战
  130. 播客

    第94期-游戏公司PM能为降低研发成本做些什么?

    为什么游戏研发总是烧钱,很多钱花下去却没有产出?PM不是财务,但能通过决策和流程减少无效投入:外包管控、资产沉淀、风险预防、MVP范围控制。

    项目管理实战
  131. 播客

    第93期-游戏项目管理能为提升产品质量做些什么?

    PM不写代码不画美术,但能通过流程、协作和决策深刻影响项目品质。从技术端、团队端、用户端、商业端四个维度,聊PM能为质量做什么。

    项目管理实战
  132. 播客

    第92期-游戏行业| PM岗秋招攻略(附真实案例)

    针对秋招与转型的三个难点——入职难、转型难、面试难:能过筛的简历怎么写、PM工作怎么量化、面试官真正想听什么、美术PM与研发PM怎么选。

    求职与转行
  133. 播客

    第89期-【浓缩版】游戏PM如何规划职业发展道路?

    浓缩版职业问答:第一份工作看什么、游戏行业为什么这么卷、繁忙日常里怎么提升自己、35岁焦虑的本质、什么时候该换项目。

    求职与转行
  134. 播客

    第88期-游戏 PM 的成长路径与职业选择

    游戏PM最常见的职业困惑:第一份PM工作该看什么、新人成长重点、35岁之后靠什么、什么时候该换工作。判断力是护城河,越老越值钱的是沟通、影响力和系统搭建能力。

    求职与转行
  135. 播客

    第86期-入行游戏PM掌握这些技术知识就够了

    游戏PM不是技能性岗位,是结构掌控性岗位:不需要亲手写代码做模型,但要对整个研发管线有清晰认识——掌握到「听得懂、问得出」的程度就够。

    求职与转行
  136. 播客

    第84期-作为游戏PM leader,我会优先招聘什么样的PM

    见过工作十年以上的PM候选人,在不同公司干同一件事,好的经验却迁移不过去。作为PM leader,我招聘时优先看什么:可迁移的流程优化能力,而不是年限。

    求职与转行
  137. 播客

    第82期-游戏PM需要标准化自己的工作

    如果哪天要把手上的摊子交给别人,靠个人判断的东西太多就交不出去。把自己负责的内容抽象成模块、标准化,PM才能从日常琐碎里抽身。

    项目管理实战
  138. 播客

    第79期-游戏PM如何判断工作的优先级

    两个优先级判断:产品方向优先于流程规范——方向不对,流程再好也像上了膛找不到靶子;关键路径优先于把任务填满——排期不是填表格。

    项目管理实战
  139. 播客

    第78期-项目乱也能爆火,管理好的却扑街,项目管理价值在哪里

    项目管理决定的是产品能不能做出来;产品能不能挣到钱,得靠市场、时机和客户。把这两件事分开,才看得清项目管理的价值边界。

    项目管理实战
  140. 播客

    第77期-一次讲透游戏项目复盘

    两种复盘方式:阶段性复盘帮你看清方向(当初的目标是什么,达成了没有,偏离了多少),事件性复盘帮你解剖问题。目标和结构都不同,拆开讲。

    项目管理实战
  141. 播客

    第76期-游戏PM如何高效推进度?分享6步组合拳

    「拆、约、盯、解、借、控」六步推进组合拳:把任务拆到最小可执行单元、用日期和验收形成承诺、盯事不盯人、帮对方扫清障碍、借外力倒逼、控制情绪与节奏。

    项目管理实战
  142. 播客

    第75期-从0经验到拿下PMoffer的关键:「面试复盘」

    一位想转型的朋友,靠一套「录音+复盘」机制三个月连拿两个PM offer。这套方法不花钱、不依赖人脉,纯靠实战和练习构建优势。

    求职与转行
  143. 播客

    第70期-怪不得那些游戏PM面试总能拿到Offer

    面试高手都提前准备好了10个项目故事模板,每个故事一稿多用以应对不同类型的问题。游戏PM面试的几类必备故事:团队协作、冲突处理、风险应对……

    求职与转行
  144. 播客

    第68期-从新手到能扛事的游戏PM,我学会了这几件事

    从策划转型PM也经历过迷茫、怯场和依赖心理。后来在项目里明白:赢得信任靠的不是流程有多熟,而是能否快速判断、解决问题、让人安心。

    项目管理实战
  145. 播客

    第66期-游戏PM如何做排期,才能不被质疑、避免内耗?

    排期是PM压力最大、最容易被质疑的部分。五步排期方法论:目标明确、资源对齐、拆分节奏、进度反馈、绩效复盘——做好排期靠的不是拍脑袋,是提前对齐和清晰推演。

    项目管理实战
  146. 播客

    第63期-游戏PM选择offer的基本逻辑(校招版)

    实习和校招正式工作的选择逻辑不同:实习侧重积累经验和试水行业,正式工作要更稳健——能干多久、能学到什么、公司把PM放在什么位置。

    求职与转行
  147. 播客

    第62期-游戏PM是监工吗?

    PM是唯一带「管理」两个字的研发岗位,但评价一直褒贬不一:项目攻坚离不开管理调度,对产能效率的无尽追求又让很多人感到被压榨。PM到底是不是监工?

    项目管理实战
  148. 播客

    第61期-PM如何帮助游戏提升收入?

    PM能提升项目的下限,让管理可控;但怎么提升上限?从PM角色跳出来,站在产品和利润的角度:通过项目管理手段,拉高影响收入的因子。

    项目管理实战
  149. 视频

    3分钟沉浸式模拟面试|腾讯游戏PM岗

    这是一段腾讯游戏PM的面试模拟,问题均为高频真题。tips:遇到不熟悉的问题,可以先暂停思考。

    求职与转行
  150. 播客

    第60期-你要多面试,而不是等到换工作了再面试

    无论是否有跳槽意向,都该定期投递简历、参与面试:保持市场敏感度、了解岗位能力需求的变化,更重要的是把面试发现的不足转化成实战训练。

    求职与转行
  151. 视频

    游戏PM业务面一定要懂的开发常识

    解释游戏生产管线的含义、来源、拆解方式和对游戏PM的价值,帮助PM理解为什么大型项目需要流程、标准和上下游协作。

    项目管理实战
  152. 播客

    第55期-这有份高薪游戏PM岗,我能投吗(JD拆解)

    拿一份真实JD现场拆解:PM助理岗,10-15K,职责包括模块排期、美术资产维护、流程推进——从每条职责读出这个岗位实际在做什么、适不适合你。

    求职与转行
  153. 视频

    又没经验又不是校招,怎么进入游戏行业?

    给非校招、低经验候选人提供进入游戏行业的几种路径:校招转岗、小团队积累、上下游公司跳板,以及用作品和自媒体建立长期优势。

    求职与转行
  154. 播客

    第51期-游戏PM如何控制研发成本?

    把研发成本拆开看:人力(薪资、五险一金、外包)、硬件(设备、工位、场地)、软件、公摊。大项目为什么这么花钱,成本管理的落点在哪。

    项目管理实战
  155. 视频

    大胆去面游戏公司!!真的不难!!

    如果你容易在面试中紧张或思维不顺,可以在听到问题后点暂停思考一下。主页中也有真实的面试题,不妨尝试当做模拟面试,具体方法:1.听完问题后暂停视频,即兴回答问题,尽量展示出专属于你的思考或业务沉淀

    求职与转行
  156. 播客

    第50期-游戏PM日常如何处理冲突?

    处理冲突先分清类型:情绪性冲突不是底层冲突,事后主动修复反而可能加深关系。三种日常应对冲突的思维框架。

    项目管理实战
  157. 播客

    第48期-接游戏行业offer前,请先确认这几件事

    JD上写的15薪16薪18薪,可能要达到特定绩效才拿得满。接offer前要确认的清单:年终结构、绩效挂钩方式、工资发放,以及对团队和项目的提前了解。

    求职与转行
  158. 视频

    网易校招游戏PM面试模拟丨附答题思路

    进度落后,首先评估项目状态,确定进度落后的原因。然后制定详细的追赶计划,可能包括增加资源、优化流程、重新分配任务或调整范围

    求职与转行
  159. 视频

    腾讯游戏PM实习面试模拟(附思路)

    无论是冲突还是进度落后,都是意外情况,你可能无法独立解决,但你需要有个大概的思路——找能解决问题的人求助 对于实习生没有项目经历的要求,主要希望你提前了解过了项目管理是啥,有基础概念 主要还是对于沟通能力是有要求的

    求职与转行
  160. 视频

    字节游戏PM面试真题(难度:高)

    用一组高难度游戏PM面试问题,拆解面试官会重点考察的项目经历、敏捷实践、资源管线、需求冲突、线上事故和职业规划能力。

    求职与转行
  161. 播客

    第45期-游戏行业PM面试与自我提升技巧

    PM面试主要考两大块:业务问题和沟通问题。场景题会被故意包装得很复杂,关键是找到核心问题。以及一个长期问题:做全才还是做专才?

    求职与转行
  162. 视频

    网易游戏PM面试真题(难度:高)

    这是一段网易游戏项目管理工程师的面试模拟,问题均为高频真题。适合在校生校招实习面试、秋招春招面试、转岗游戏PM的同学,社恐和思维不顺的同学可以反复练习

    求职与转行
  163. 视频

    腾讯游戏PM 面试真题(难度:中)

    这是一段腾讯游戏PM的面试模拟,问题均为高频真题。适合在校生校招实习面试、秋招春招面试、转岗游戏PM的同学,社恐和思维不顺的同学可以反复练习

    求职与转行
  164. 播客

    第43期-不会代码也不会美术,我该如何加入游戏行业(发行向)

    发行侧的岗位地图:客服、市场、社区、渠道、商务、版本管理、数据分析……这些岗位大多门槛不高,适合对游戏行业感兴趣但非美术非程序背景的同学。

    求职与转行
  165. 播客

    第42期-不会代码也不会美术,我该如何加入游戏行业(研发向)

    不会代码也不会美术,研发侧有哪些岗位可以进?策划、PM、QA、商业化、本地化……拆解研发向非技术岗位各自在做什么、门槛是什么。

    求职与转行
  166. 播客

    第41期-游戏PM的专业维度

    身边总有人吐槽他们的PM「不专业」,让本来容易沟通的事变复杂。怎样才算一个打引号的「专业」的PM?从三个维度拆解我见过的好PM身上的品质。

    项目管理实战
  167. 播客

    第40期-游戏项目管理的发展前景如何

    游戏PM这个工种的前世今生:早年项目管理由主策、制作人兼任,美术管理由主美兼任;体量和分工膨胀之后,专职PM才成为必需。岗位前景怎么判断。

    行业观察
  168. 视频

    PM面试反问环节的满分答案!

    拆解游戏PM面试反问环节不该问什么、应该问什么,并给出适合问直属上级、上级领导和HR的高质量问题。

    求职与转行
  169. 播客

    第32期-游戏pm如何高效开会?

    会议多到「真正干活的时间在晚上七点之后」?442原则:40%精力花在会前准备,20%花在会议过程,40%花在会后跟进——会议的价值在闭环,不在开会本身。

    项目管理实战
  170. 播客

    第27期-金三银四:offer篇

    谈offer先算清楚你的base:到手10k不等于税前10k,按到手工资算涨幅是新人最常见的坑。薪酬和福利分别怎么谈。

    求职与转行
  171. 播客

    第26期-金三银四:面试篇

    简历筛选顺利,一到面试就紧张发挥不好?把面试拆成五个模块分别准备:自我介绍、常规模块、项目模块、成果模块、职责模块。

    求职与转行
  172. 播客

    第25期-金三银四:简历篇

    站在面试官视角聊简历:同一份简历在HR和业务面试官眼里完全是两回事;三种最常见的简历坑——全是别人的事、执行细节堆砌、转行经历写反了重点。

    求职与转行
  173. 播客

    第22期-从初级到资深,游戏PM的成长与未来

    研发PM的核心竞争力是游戏研发全流程的把关落地:策划、程序、测试、版本,加上和美术部门的上下游衔接。从初级到资深,能力维度怎么一层层长出来。

    求职与转行
  174. 播客

    第21期-Bug多?不好玩?游戏质量管理来帮忙

    游戏的质量有两层:设计层面好不好玩、研发层面Bug多不多。玩家说「什么都好就是不好玩」,和「有严重Bug」,是两类不同的质量问题,PM参与的方式也不同。

    项目管理实战
  175. 播客

    第14期-啥是游戏研发PM,这个岗位需要做些什么呢

    游戏研发PM到底做什么:搭建工作流程、对齐目标与落地计划、提升团队效率。十几个工种的协作场景里,PM是让信息和方法对齐的人。

    项目管理实战
  176. 播客

    第13期-两个游戏项目的Scrum实践案例

    两个不同游戏项目引入Scrum的真实案例:遇到了什么问题、怎么通过Scrum尝试解决、以及复盘Scrum对游戏研发到底有没有帮助。

    项目管理实战
  177. 视频

    游戏行业面试经验分享(社招PM)

    社招PM的核心能力要求:懂游戏研发流程、懂项目管理知识、有实际项目经历。

    求职与转行
  178. 文章

    从0到1的游戏项目管理

    把从0到1的游戏项目管理拆成项目内和中台支持两类场景,梳理初创团队、中途加入团队和多项目支持的管理方法。

    项目管理实战
  179. 播客

    第8期 - 揭开美术项目管理的面纱

    通过腾讯、网易和鹰角的三个APM招聘JD,介绍游戏公司的美术项目管理岗位与日常工作。

    项目管理实战
  180. 播客

    第7期-游戏公司的PM需要做些什么事?

    通过米哈游的三个PM招聘JD,拆解游戏公司PM的能力图谱:研发类PM(策划/美术/程序方向)和中台类PM(发行/平台/本地化等)分别在做什么。

    项目管理实战
  181. 播客

    第6期-需求宣讲会与游戏PM的定位

    一个需求从策划案到正式排期进入版本,中间隔着一场宣讲会。拆解宣讲会的前置动作、开会方式,以及PM在其中的定位。

    项目管理实战
  182. 播客

    第2期-转行游戏项目经理踩过的「坑」

    从四年游戏策划转型PM的路上踩过的几个坑:创作者思维到管理者思维的切换,没有想象中那么容易。

    求职与转行
  183. 播客

    第1期-一款游戏是怎么立项的?

    立项定生死。立项之前先想清楚三件事:游戏做给谁玩、做这个产品是为了什么(赚钱、口碑还是练团队)、团队的基因适不适合这个方向。

    项目管理实战

准备求职,可以先做求职自检;需要练习协作决策,进入3D 沙盘。

学习资源

从认识岗位到准备面试,按当前阶段选择一份指南。

返回筛选结果

工具与实践

把资料变成行动:选择一个工具,进入原有页面继续。

返回筛选结果

分类与资源