求职与转行 · 2026/06/09
第162期 - 转型游戏PM,第一件事不是学JIRA
很多人想做游戏PM,第一反应是学排期、会议、JIRA,但入门前更该先看懂游戏项目本身怎么推进:预研立项、Demo、垂直切片三个阶段各自在解决什么问题。
在小宇宙收听原节目很多人想做游戏PM,第一反应是去学排期、会议、JIRA或甘特图,但真正入门前,更应该先看懂游戏项目本身是如何推进的。本期从零基础视角,拆解一款游戏从想法到可验证版本的早期过程:预研立项期确定方向、Demo期验证核心玩法、垂直切片期建立品质标准。看懂这三个阶段,才知道PM在每个阶段该抓什么。
本期讨论了这些问题
- 零基础想做游戏PM,应该先学工具,还是先理解项目流程?
- 一款游戏从零到一,通常会经历哪些关键阶段?
- 预研立项期,游戏PM到底能发挥什么价值?
- Demo阶段为什么需求频繁变化,不一定是管理混乱?
- 垂直切片为什么不是多做一点内容,而是为量产建立标准?
要点与金句
- 先理解项目怎么推进,再学工具,顺序反了会越学越虚
- 预研立项定方向,Demo验证玩法,垂直切片建标准
- Demo期需求频繁变化是探索的代价,不一定是管理混乱
- 垂直切片的价值是建立品质标准,不是堆内容
- 能用项目阶段解释管理动作,才算拿到入场券
想系统搭建游戏PM的基础框架,可以看《游戏项目管理14讲》。
想听完整的阶段拆解,可以前往小宇宙收听本期节目。