AI效率与游戏PM · 2026/07/19

第173期 - 从预训练、后训练和世界模型开始,真正理解AI

用大白话拆解游戏从业者最容易被绊住的AI术语:预训练、后训练、SFT、RLHF、对齐、MoE、蒸馏、Agent、世界模型。落到一个问题:游戏公司要不要有自己的模型。

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用大白话拆解游戏行业从业者最容易被绊住的一批AI术语:预训练、后训练、SFT、RLHF、对齐、推理、参数、MoE、蒸馏,以及今年最热的coding、Agent、Computer Use和世界模型。把这条从「基座模型」到「内部助手」的链路讲清楚,并落到一个游戏行业的核心问题上——游戏公司到底要不要有自己的模型。核心结论:大多数公司不会从零做预训练,但自部署开源模型、用私有数据做微调和后训练,正在变得可行。

本期讨论了这些问题

  • 预训练、后训练和推理,到底各自决定了模型的什么?
  • 为什么有的模型特别会哄人?「对齐」和「谄媚」是怎么来的?
  • 什么是Agent和Computer Use,它们和普通聊天机器人有什么区别?
  • 游戏公司要不要有自己的模型,现实的路径是什么?
  • 世界模型对游戏行业意味着什么?

要点与金句

  • 预训练决定模型会什么,后训练决定模型怎么表现
  • 「会哄人」是对齐训练的副产品,不是模型有人格
  • Agent和聊天机器人的区别:一个自己动手,一个只动嘴
  • 大多数游戏公司不做预训练,但微调开源模型正在变得可行
  • 微调的前提是数据够干净、评估标准够明确

想建立系统的AI认知框架,可以看《游戏人的AI第一课》

想听完整的术语拆解,可以前往小宇宙收听本期节目