游戏行业的旧图纸与新算盘
不是冬天,是气候变了。这期视频把这件事拆开讲了讲。
↗文章、视频和播客放在一起。可以按类型筛选,也可以直接进入一个专题。
不是冬天,是气候变了。这期视频把这件事拆开讲了讲。
↗给非美术背景PM的美术管理方法:先把美术当流程管,拆分角色线和场景线两条管线,再用工序拆分判断工期,用交接单、中期检查和验收标准管住外包,最后靠三个每周信号做风险预警。
↗先找到最费时间的工作,再从会议纪要、周报、需求对齐和风险识别等高频场景开始,把每一步的输入和检查标准写清楚。
↗版本快到期、完成度跟不上时的处理顺序:先早点把延期摆上台面算清成本,再按可后置、可降质、可替代的顺序砍需求,然后倒排重排计划守住关键路径,收口变更通道,最后开一场不变成批斗会的复盘。
↗北京和广州的游戏PM岗位,到底更看重证书,还是AI能力?
↗一个广告 CG 行业美术团队负责人转行游戏美术项目经理的完整过程:卡住她的不是经历不够,是经历装在错误的标签里。
↗深圳7月的游戏PM岗位,AI到底占了多少?
↗拆解米哈游的AI猫猫NPC:守住角色身份、帮陌生玩家破冰、冲突时维持秩序。生成式AI NPC的设计边界——会聊天之外,还要有可验收的职责和拒绝玩家的能力。
↗一位海外一线创业机构设计负责人的AI工作流:靠语音而不是打字构建项目、会议录音沉淀成唯一真相源、一次性生成十六个版本挑选、用完即弃的微调工具,以及刻意不用AI的地方。
↗从一次真实的页面误删事故出发,复盘个人AI工作流怎么从聊天框、规则补丁墙,演变成由全局规则、场景上下文、任务Skill和资料库组成的分层系统。
↗7月游戏PM招聘JD观察:岗位还没消失,但已经开始分叉。
↗用大白话拆解游戏从业者最容易被绊住的AI术语:预训练、后训练、SFT、RLHF、对齐、MoE、蒸馏、Agent、世界模型。落到一个问题:游戏公司要不要有自己的模型。
↗第一次完整带一个从0到1的团队:做了十年项目管理却突然觉得自己不够用、AI让这种焦虑加速、什么才是真正该花时间的事、后来者怎么在新团队站住脚。
↗一个全AI小游戏项目的两次验收翻车:自动测试全过但运行时穿模;执行AI和审查AI都守标准,产物却偏离最初愿景。三条原则:动工前写标准、量化检查给AI、体验判断留给人。
↗为什么我们天生高估自由、低估边界?多位创作者和一家早期科技公司的案例证明,「堵死最省力的路」才是创造力和好决策的开关。约束思维对控制需求蔓延的启示。
↗一次独立游戏角色动画的失败:Agent烧了大量Token,代码和自动测试全通过,画面却没法用。AI产出能否通过验收进入管线,比消耗量更能说明价值。
↗四位硅谷一线投资人激辩:万亿美元IPO潮、token成本失控与回报质疑、前沿模型的双寡头格局。「成本每45天翻倍、真实回报接近于零」这个判断该怎么接。
↗两位AI公司CEO的判断:按二十年前的任何定义AGI都已到来,真正的悬念是递归自我改进的指数曲线何时收敛。从一个游戏PM视角看这些判断意味着什么。
↗版本节奏管的不是团队忙不忙,而是能否按固定周期交出一个可测试、可验收、可上线的版本。
↗跟新团队磨合半年后,六个项目管理判断的彻底转变。核心结论很反直觉:好的项目管理不是追求「事情应该怎样」,而是接受「事情本来就是这样」,再用机制对冲。
↗拆解大模型里最容易被忽略的设置——推理等级。思考越久模型不一定越准,反而可能想太多翻车。给AI分配努力程度,就像项目里分配精力与资源。
↗2026年Q2的核心转向:从大厂拼命发放Token的Token Maxxing,到按部门、岗位、场景收紧预算、认真算AI的ROI。拆解模型分层、国产替代、AI编程门槛下移三条主线。
↗同样一句「我在用AI」,有人把它当更聪明的搜索框,有人已经把它当能从头干到尾的同事。从两个真实对照案例,聊一个普通PM该从哪步开始把活交给Agent。
↗完整拆解把AI从个人技巧推成团队流程:三个职能的落地差异、工具驱动vs方法驱动、知识库选型三原则、七步Bug分析框架实战、AI成本管理。
↗一个准备了一两年的角色临上线被砍掉,对研发是版本级的重做,也是一整条商业化曲线的塌陷。情感型产品越要把风险验证前置到版本流程里。
↗带团队磨合半年后的几个认知转变:探索型项目的规划期压不短、用机制替代口头承诺、警惕零缓冲交付的高风险协作、PM最不可替代的是对团队饱和度的体感。
↗完整拆解版本从「功能铺完」到「稳定」的收敛期管理:需求冻结、Bug日清加熔断、临时需求消化四步法、安全裕度测试,六件事构成的完整闭环。
↗怎么把AI从少数人的个人技巧,推成整个团队的默认流程:程序、美术、策划三条线截然不同的落地逻辑、AI知识库选型、七步提问框架重做Bug分析。
↗拆解人和AI协作方式的四次重心转移:Loop是发动机、Plan是方向盘、Goal是巡航定速。Loop Engineering时代,项目管理者从执行者变成循环的设计者。
↗复盘一个Demo版本从「还能再加点什么」到「先把它稳住」的收敛过程:需求冻结、把质量挡在提交之前、用安全裕度换确定性、一号位统一验收标准。
↗团队招了三个月没招到的「既懂流程又懂AI落地」的人,其实不用从外面招——就是最懂流程、又最先把AI接进流程的PM。聊游戏PM的价值锚点往哪挪。
↗拆解游戏行业求职的常识误区:简历怎么写、经验和年龄的真实价值、GAP期怎么交代、跳槽时机怎么选。求职不是比谁更强,是比谁和岗位更匹配。
↗用了AI之后PM反而更忙了——AI接走信息搬运,如果你只拿省下的时间做更多同类工作,就是在用更快的方式做正在变便宜的事。
↗聊游戏人的第二曲线:趟第二条路最常踩的四个坑——把副业当另一份确定的工作、用扣分脑对待副业、只顾补短板忽略长板、做出东西不肯学销售。
↗同一个AI,资深PM能用出值钱的东西,新手却原地打转。差距的根子是你脑子里那张「项目沙盘」——AI不让你变强,只放大你已有的判断。
↗差距不在工具,在你脑子里那张项目沙盘。
↗量产期、测试调优期、线上运营期,PM到底在管什么。
↗AI 压缩了 PM 的信息搬运工作,但关键判断、团队信任和亲手改进流程的能力正在变得更有价值。
↗封包前夜,美术程序QA的辛苦都能对上具体的「完成」,只有PM找不到那个合上的点。聊PM岗位的结构性处境:判断替别人做,责任却无边界。
↗拆解AI FOMO:买工具不等于AI成熟,工具只是放大器不是变压器,AI不会解决管理问题只会让问题更早暴露。拉开差距的是谁先重做工作流。
↗接着上期继续拆解游戏从无到有的后半程:量产期、测试调优期和线上运营期。看懂这三个阶段,才看懂PM不是催进度,而是在复杂协作里守住节奏。
↗很多人想做游戏PM,第一反应是学排期、会议、JIRA,但入门前更该先看懂游戏项目本身怎么推进:预研立项、Demo、垂直切片三个阶段各自在解决什么问题。
↗资本开始为「能快速把事做成的人」买单,组织向小而快重新洗牌,AI落地是阶梯式的。游戏PM在这一轮变革里该把努力使在哪。
↗企业2025年在生成式AI上砸了370亿美元,但研究显示95%的AI项目回报为零。拆解投入产出不匹配的三层原因,并给出个人AI订阅的月度审计方法。
↗解释转型游戏PM时最应该先补的不是证书,而是对游戏项目阶段、研发流程、团队协作和管理重心变化的理解。
↗Steam上三分之一的游戏已披露使用AI,但85%的玩家对AI游戏持负面态度。梳理AI在代码、美术、数值、玩法各环节的真实能力边界,以及为什么原创性正在变得最值钱。
↗一个做了近四年PM的朋友被裁后写不出有说服力的简历。版本周期的刚性节奏让大量从业者陷入被动的忙碌——时间被填满,但填满时间的东西不产生长期价值。
↗越来越多PM用AI Agent写代码,一半以上的人迟早会遇到改崩了回不去的灾难时刻。问题出在没有版本管理。本期用日常比喻讲透Git的六个核心概念。
↗Token正在成为游戏行业的全新成本类型:三层定价结构、固定成本变可变成本、围绕Token长出的基础设施产业链。学会管Token是PM要补的第一课。
↗Token消耗总量是个误导性指标。更合理的度量是Token per task;一个反直觉的发现:Agent场景里越贵的模型反而总成本更低。
↗AI能不能生成「好玩」?从心流理论、模式识别快感、选择悖论和具身认知四个维度拆解:好玩是动态平衡,不是能一次性生成的静态属性。
↗AI在游戏行业从Demo走向量产,瓶颈不在模型能力,而在围绕模型搭建的工程保障体系:脚手架、事实锚定、分层架构和评测体系。
↗大部分人对自己问题的诊断,是错的。
↗这段时间收到的游戏 PM 咨询,归成三类卡点误判:以为背景不够、以为选错了、以为推不动。用真实案例拆解真正的卡点在哪。
↗从一套Scrum方法换团队后失效的案例出发,区分能搬家与搬不走的经验,讨论怎样把经历转化为判断力。
↗当所有人的急都汇到 PM 身上,真正要学会的不是更快响应,而是分辨轻重、守住节奏并稳定团队。
↗游戏团队在AI时代真正的护城河——不是技术,不是资金,而是组织形态。组织结构决定团队能吸引什么样的人、做出什么样的决策、识别什么样的风险。
↗把游戏从业者与AI的关系拆成四个阶段:工具提效、管线嵌入、工作流重构、判断力竞争。当所有团队都用上差不多的AI,拉开差距的是谁更懂自己的玩家、谁知道什么时候该克制。
↗从工时、简历和大厂三把旧标尺的失灵,讨论AI震荡如何传导到游戏行业,以及团队和个人如何重新校准。
↗AI 接手越来越多基础工作以后,新人靠执行积累经验的机会在减少。这篇文章讨论公司和个人该怎么补上这段训练。
↗为什么写了文档没人看?沉淀和传递之间的鸿沟怎么跨?一个真实案例:流程文档早写清楚了,动画组长还是理解偏差。PM该做的不是解决个案,是解决一类问题。
↗从《吃豆人》的幽灵到生成式AI生产工具,回顾游戏AI从规则时代、学习时代到生成时代的五十年变化。
↗AI能扩展执行带宽,但扩展不了你的决策带宽。
↗从1956年的集装箱故事出发,拆解游戏公司AI转型中的单点效率、组织变革和生态位三层问题。
↗从《王者荣耀世界》的商业表现讲起,讨论国内手游研发成本、定价压力、买量成本与AI带来的行业变化。
↗梳理游戏PM的不同工作方向、2026年的能力变化和转型路径,并列出节目涉及的核心工具与方法关键词。
↗从谁在用、用在哪、流程是否重做三层差距,讨论游戏团队使用AI后为何会出现30%与30倍的效率差异。
↗把模糊变清晰,把不确定变确定。
↗简单的功能放心交,复杂的架构深度参与。
↗一个25岁的应届生和一个45岁的总监,面对AI的正确策略完全不同。拆开年龄段讲:25岁以下怎么用「白纸」优势,25-35岁怎么抓收窄的窗口期,35岁以上为什么必须亲自上手。
↗从制作人提出联机包需求后的沟通摩擦,复盘团队如何统一完成标准,并推动交付与验收流程重构。
↗讨论游戏行业正编岗位减少、外包化加速和组织用工变化,分析从业者在岗位稀缺时代如何建立可迁移能力。
↗不同阶段的游戏项目需要不同的 AI 落地策略:Demo 期追求验证速度,量产期重做管线,线上期先守住安全与信任。
↗同样的火反复烧,问题往往不在 PM 催得不够勤,而在团队缺少让风险暴露、承诺生效和标准自检的系统。
↗「你平时玩游戏吗」是游戏PM面试里出现频率最高的问题。游戏PM真正需要的不是懂游戏设计,而是在游戏研发这个复杂场景下,能对信息做出正确判断——这跟你玩不玩游戏,关系没那么大。
↗从海外AI创业者访谈出发,拆解AI浪潮中的产品判断、组织变化和个人行动建议。
↗公司名、title、项目年限作为能力信号的可靠性正在下降,面试官越来越不关心你「做过什么」,而是关心你「怎么想的」。输出思考,是把经验变成竞争力的关键动作。
↗复盘2026年Q1 AI在人才争夺、游戏研发、美术生产和团队流程中的变化,指出真正的差距来自认知和组织使用方式。
↗PM职业发展中容易踩的四个认知误区。
↗干了9年游戏PM,聊几个职业发展中容易踩的认知误区:能力最强不等于最适合管理、只盯下面不管上面、把高强度输出当常态,以及直觉到底是怎么养成的。
↗复盘一名策划转型的PM如何拆分角色线与场景线、确定阶段产出,并在陌生领域建立美术管线管理能力。
↗文科生转行做游戏PM,第一反应是先补技术——但学了两个月Unity,可能离offer一点都没更近。按四个能力模块拆解要补到什么程度:行业认知、流程理解、工具能力、沟通协调。
↗文科生转行游戏PM不必先补技术大全,而要补行业认知、研发流程、工具使用和结构化沟通,把原有经验翻译成岗位能力。
↗AI不只是在改变开发效率,它正在重新划定这个行业里谁有价值、谁会被边缘化。当个体产能差距被拉到十倍,游戏行业的权力结构和个人选择会发生什么变化。
↗分析AI如何拉大游戏行业个体能力差距,重新划分资源持有者、AI深度使用者和纯执行者的职业位置。
↗从游戏投资人流动切入,分析战投退潮、财投逻辑、AI变量和行业下一个十年的机会,给从业者三条行动建议。
↗「会用AI工具」和「会用AI工作」是两件事。当AI的使用方式从「对话」进化到「委派」,核心变化不在界面,在你和AI的关系——把「怎么做」交出去,只关注「做什么」和「做得对不对」。
↗春招三部曲完结篇:制作人面试你不是拿题库打分,是凭感觉判断「这个人能不能帮我解决问题」。挖项目经历怎么答、场景题怎么接,最常踩的坑逐个数。
↗从游戏PM视角观察AI进入研发流程后的变化:不是替代某一个岗位,而是改变每个人组织信息、推进协作和交付结果的方式。
↗项目管理不是靠记忆就能掌握的知识,而是在真实协作、阻力和取舍中逐步长出来的手艺。
↗春招三部曲第二期:没经验的时候怎么在最短时间把自己准备好——建立对游戏的「感觉」、攒你的「弹药库」、让简历和投递有的放矢。
↗先明确要解决什么问题,再找工具。
↗分别看看世界模型、引擎渲染、生产工具、玩家体验和产业协作这五个方向,AI 已经在游戏行业做到哪一步。
↗春招三部曲第一期:拿3个真实在招JD来拆——「5年经验」「主导过千万级项目」拆开看核心就一句话。看清楚他们嘴上没说、心里真正在找的东西。
↗一篇看完游戏 PM 的岗位分类、日常工作、薪资、转行准备,以及简历和面试中的常见问题。
↗多年从业经验的系统梳理:游戏PM的薪资前景、核心能力模型、游戏开发全生命周期、日常工作、转行策略、简历与面试准备。站内完全指南的音频版。
↗以游戏PM视角回顾2025年AI进展,分析推理模型、Coding Agent、多模态和Agent对游戏研发、美术、策划、PM的影响。
↗从招聘方视角倒推:他们要的是「懂游戏研发」的PM,不是「会用JIRA」的PM;面试官其实在找一个「能帮他少操心」的人。研发PM、美术PM、发行PM三个方向的要求拆解。
↗从游戏PM视角复盘AI带来的管理变化:人天估算、线性流程、站会、文档、QA和经验判断都需要被重新理解。
↗系统介绍游戏项目经理的岗位分类、薪资水平、发展路径、能力模型、日常工作、转行方法和面试准备,适合想了解或进入游戏PM岗位的人。
↗效率不只是多加班,是团队能不能把精力用在最该用的地方。从流程端、团队端、目标端聊:返工为什么是效率杀手、跨职能协作卡在哪、目标模糊怎么拖垮效率。
↗为什么游戏研发总是烧钱,很多钱花下去却没有产出?PM不是财务,但能通过决策和流程减少无效投入:外包管控、资产沉淀、风险预防、MVP范围控制。
↗PM不写代码不画美术,但能通过流程、协作和决策深刻影响项目品质。从技术端、团队端、用户端、商业端四个维度,聊PM能为质量做什么。
↗针对秋招与转型的三个难点——入职难、转型难、面试难:能过筛的简历怎么写、PM工作怎么量化、面试官真正想听什么、美术PM与研发PM怎么选。
↗浓缩版职业问答:第一份工作看什么、游戏行业为什么这么卷、繁忙日常里怎么提升自己、35岁焦虑的本质、什么时候该换项目。
↗游戏PM最常见的职业困惑:第一份PM工作该看什么、新人成长重点、35岁之后靠什么、什么时候该换工作。判断力是护城河,越老越值钱的是沟通、影响力和系统搭建能力。
↗游戏PM不是技能性岗位,是结构掌控性岗位:不需要亲手写代码做模型,但要对整个研发管线有清晰认识——掌握到「听得懂、问得出」的程度就够。
↗见过工作十年以上的PM候选人,在不同公司干同一件事,好的经验却迁移不过去。作为PM leader,我招聘时优先看什么:可迁移的流程优化能力,而不是年限。
↗如果哪天要把手上的摊子交给别人,靠个人判断的东西太多就交不出去。把自己负责的内容抽象成模块、标准化,PM才能从日常琐碎里抽身。
↗两个优先级判断:产品方向优先于流程规范——方向不对,流程再好也像上了膛找不到靶子;关键路径优先于把任务填满——排期不是填表格。
↗项目管理决定的是产品能不能做出来;产品能不能挣到钱,得靠市场、时机和客户。把这两件事分开,才看得清项目管理的价值边界。
↗两种复盘方式:阶段性复盘帮你看清方向(当初的目标是什么,达成了没有,偏离了多少),事件性复盘帮你解剖问题。目标和结构都不同,拆开讲。
↗「拆、约、盯、解、借、控」六步推进组合拳:把任务拆到最小可执行单元、用日期和验收形成承诺、盯事不盯人、帮对方扫清障碍、借外力倒逼、控制情绪与节奏。
↗一位想转型的朋友,靠一套「录音+复盘」机制三个月连拿两个PM offer。这套方法不花钱、不依赖人脉,纯靠实战和练习构建优势。
↗面试高手都提前准备好了10个项目故事模板,每个故事一稿多用以应对不同类型的问题。游戏PM面试的几类必备故事:团队协作、冲突处理、风险应对……
↗从策划转型PM也经历过迷茫、怯场和依赖心理。后来在项目里明白:赢得信任靠的不是流程有多熟,而是能否快速判断、解决问题、让人安心。
↗排期是PM压力最大、最容易被质疑的部分。五步排期方法论:目标明确、资源对齐、拆分节奏、进度反馈、绩效复盘——做好排期靠的不是拍脑袋,是提前对齐和清晰推演。
↗实习和校招正式工作的选择逻辑不同:实习侧重积累经验和试水行业,正式工作要更稳健——能干多久、能学到什么、公司把PM放在什么位置。
↗PM是唯一带「管理」两个字的研发岗位,但评价一直褒贬不一:项目攻坚离不开管理调度,对产能效率的无尽追求又让很多人感到被压榨。PM到底是不是监工?
↗PM能提升项目的下限,让管理可控;但怎么提升上限?从PM角色跳出来,站在产品和利润的角度:通过项目管理手段,拉高影响收入的因子。
↗这是一段腾讯游戏PM的面试模拟,问题均为高频真题。tips:遇到不熟悉的问题,可以先暂停思考。
↗无论是否有跳槽意向,都该定期投递简历、参与面试:保持市场敏感度、了解岗位能力需求的变化,更重要的是把面试发现的不足转化成实战训练。
↗解释游戏生产管线的含义、来源、拆解方式和对游戏PM的价值,帮助PM理解为什么大型项目需要流程、标准和上下游协作。
↗拿一份真实JD现场拆解:PM助理岗,10-15K,职责包括模块排期、美术资产维护、流程推进——从每条职责读出这个岗位实际在做什么、适不适合你。
↗给非校招、低经验候选人提供进入游戏行业的几种路径:校招转岗、小团队积累、上下游公司跳板,以及用作品和自媒体建立长期优势。
↗把研发成本拆开看:人力(薪资、五险一金、外包)、硬件(设备、工位、场地)、软件、公摊。大项目为什么这么花钱,成本管理的落点在哪。
↗如果你容易在面试中紧张或思维不顺,可以在听到问题后点暂停思考一下。主页中也有真实的面试题,不妨尝试当做模拟面试,具体方法:1.听完问题后暂停视频,即兴回答问题,尽量展示出专属于你的思考或业务沉淀
↗处理冲突先分清类型:情绪性冲突不是底层冲突,事后主动修复反而可能加深关系。三种日常应对冲突的思维框架。
↗JD上写的15薪16薪18薪,可能要达到特定绩效才拿得满。接offer前要确认的清单:年终结构、绩效挂钩方式、工资发放,以及对团队和项目的提前了解。
↗进度落后,首先评估项目状态,确定进度落后的原因。然后制定详细的追赶计划,可能包括增加资源、优化流程、重新分配任务或调整范围
↗无论是冲突还是进度落后,都是意外情况,你可能无法独立解决,但你需要有个大概的思路——找能解决问题的人求助 对于实习生没有项目经历的要求,主要希望你提前了解过了项目管理是啥,有基础概念 主要还是对于沟通能力是有要求的
↗用一组高难度游戏PM面试问题,拆解面试官会重点考察的项目经历、敏捷实践、资源管线、需求冲突、线上事故和职业规划能力。
↗PM面试主要考两大块:业务问题和沟通问题。场景题会被故意包装得很复杂,关键是找到核心问题。以及一个长期问题:做全才还是做专才?
↗这是一段网易游戏项目管理工程师的面试模拟,问题均为高频真题。适合在校生校招实习面试、秋招春招面试、转岗游戏PM的同学,社恐和思维不顺的同学可以反复练习
↗这是一段腾讯游戏PM的面试模拟,问题均为高频真题。适合在校生校招实习面试、秋招春招面试、转岗游戏PM的同学,社恐和思维不顺的同学可以反复练习
↗发行侧的岗位地图:客服、市场、社区、渠道、商务、版本管理、数据分析……这些岗位大多门槛不高,适合对游戏行业感兴趣但非美术非程序背景的同学。
↗不会代码也不会美术,研发侧有哪些岗位可以进?策划、PM、QA、商业化、本地化……拆解研发向非技术岗位各自在做什么、门槛是什么。
↗身边总有人吐槽他们的PM「不专业」,让本来容易沟通的事变复杂。怎样才算一个打引号的「专业」的PM?从三个维度拆解我见过的好PM身上的品质。
↗游戏PM这个工种的前世今生:早年项目管理由主策、制作人兼任,美术管理由主美兼任;体量和分工膨胀之后,专职PM才成为必需。岗位前景怎么判断。
↗拆解游戏PM面试反问环节不该问什么、应该问什么,并给出适合问直属上级、上级领导和HR的高质量问题。
↗会议多到「真正干活的时间在晚上七点之后」?442原则:40%精力花在会前准备,20%花在会议过程,40%花在会后跟进——会议的价值在闭环,不在开会本身。
↗谈offer先算清楚你的base:到手10k不等于税前10k,按到手工资算涨幅是新人最常见的坑。薪酬和福利分别怎么谈。
↗简历筛选顺利,一到面试就紧张发挥不好?把面试拆成五个模块分别准备:自我介绍、常规模块、项目模块、成果模块、职责模块。
↗站在面试官视角聊简历:同一份简历在HR和业务面试官眼里完全是两回事;三种最常见的简历坑——全是别人的事、执行细节堆砌、转行经历写反了重点。
↗研发PM的核心竞争力是游戏研发全流程的把关落地:策划、程序、测试、版本,加上和美术部门的上下游衔接。从初级到资深,能力维度怎么一层层长出来。
↗游戏的质量有两层:设计层面好不好玩、研发层面Bug多不多。玩家说「什么都好就是不好玩」,和「有严重Bug」,是两类不同的质量问题,PM参与的方式也不同。
↗游戏研发PM到底做什么:搭建工作流程、对齐目标与落地计划、提升团队效率。十几个工种的协作场景里,PM是让信息和方法对齐的人。
↗两个不同游戏项目引入Scrum的真实案例:遇到了什么问题、怎么通过Scrum尝试解决、以及复盘Scrum对游戏研发到底有没有帮助。
↗社招PM的核心能力要求:懂游戏研发流程、懂项目管理知识、有实际项目经历。
↗把从0到1的游戏项目管理拆成项目内和中台支持两类场景,梳理初创团队、中途加入团队和多项目支持的管理方法。
↗通过腾讯、网易和鹰角的三个APM招聘JD,介绍游戏公司的美术项目管理岗位与日常工作。
↗通过米哈游的三个PM招聘JD,拆解游戏公司PM的能力图谱:研发类PM(策划/美术/程序方向)和中台类PM(发行/平台/本地化等)分别在做什么。
↗一个需求从策划案到正式排期进入版本,中间隔着一场宣讲会。拆解宣讲会的前置动作、开会方式,以及PM在其中的定位。
↗从四年游戏策划转型PM的路上踩过的几个坑:创作者思维到管理者思维的切换,没有想象中那么容易。
↗立项定生死。立项之前先想清楚三件事:游戏做给谁玩、做这个产品是为了什么(赚钱、口碑还是练团队)、团队的基因适不适合这个方向。
↗从一个资料片重大延期风险出发,拆解常规周报、紧急问题汇报和数据透明三种过程管理方式。
↗用准备、开发、运营三个阶段拆解游戏版本管理,从目标规划和范围确认一路走到发布、反馈跟踪与复盘。
↗从风险识别、层级评估到规避、接受、减轻、转移四种应对方式,建立游戏项目风险管理的基础框架。
↗从里程碑计划拆到周版本,再以MVP阶段为例说明需求整理、范围控制、估时、分工和倒排计划。
↗从功能需求和美术需求两条生产线理解游戏研发工作流,并说明上线后双版本开发模型的基本结构。
↗项目复盘的关键不只在会议流程,而在会前建立开放基调、准备事实,以及会后只聚焦少量改进并持续落地。
↗用工具中性的方式说明如何把WBS任务拆解、时间属性和依赖关系整理成甘特图,并进一步制作里程碑时间线。
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