看身边的各类AI新闻,你可能会觉得AI在游戏行业已经翻天覆地了
- GDC今年直接把名字改成了”GDC游戏节”,官方说法是”新技术和工具重新定义了谁能成为创作者”;
- 腾讯已经有超过40款游戏落地了AI应用;
- Tripo3D发了3.1版本,有评测说AI 3D建模正式从”实验玩具”跨入了”生产工具”阶段;
- AI原生游戏也开始冒头了。
但如果看自己的项目,你可能觉得——好像也没变那么多?
作为一名游戏行业从业者,有一个很直观的感受:大家都在用AI,但用的深度差距很大。
新闻里的AI进展和项目里的AI落地之间,隔着一条巨大的鸿沟。
而这条鸿沟的根源,不是工具差距,不是预算差距,甚至不是技术能力的差距。
是认知差距。
这篇文章是我对Q1游戏行业AI现状的一次个人观察和总结。
大环境:AI人才争夺战
一个17岁的深圳高中生,入职国内顶尖AI公司5个月,以第一作者身份发了一篇重磅论文,成果让马斯克公开点赞。一年前,他连大模型的底层技术是什么都不知道。
字节创始人搞了个创新中心,每年招30个16到18岁的全职预备研究员。
腾讯面向全球中学生开放暑期AI实践,三个岗位里两个是AI方向。
百度启动了公司史上最大规模的实习招聘,九成和AI直接相关。腾讯今年要招1万名实习生,字节7000个。
AI人才的争夺已经从社招卷到校招,从校招卷到中学生。
腾讯从OpenAI挖研究员,小米从DeepSeek挖人,字节几乎接触过竞对团队的每一个核心成员。
核心AI岗位200万年薪起步,不设上限。AI相关岗位的平均月薪超过6万,比市场大盘高出两三成,核心人才跳槽涨幅集中在20%到30%。
有人说这个架势像极了十多年前阿里上市前后的黄金期。
翻一翻头部游戏厂商的招聘页面——腾讯互娱140多个AI相关岗位,网易互娱190多个,米哈游130多个。
而且不只是专门的AI岗在增长,越来越多的美术、策划、项目管理岗位,JD里都开始写上”熟悉AI工具”。
两三年前这还是一条加分项,现在正在变成入场券。
大厂面试已经在直接聊你的AI使用情况了。
不只是问”你知不知道AI”,而是问”你日常怎么用的、用在哪个环节、解决了什么问题”。
有些岗位JD上甚至还没更新,面试官已经在按这个标准筛人了。
第一层:用不用
我观察到的第一层差距是:有的团队已经把AI跑了好几个月,有的团队还在观望。
有的团队在3D模型生成这个方向上一直很谨慎,因为3D资产”最终产出要面向用户”,“AI生成的东西质量还不够”,“等成熟了再引入”。
结果是:别的团队已经把Tripo3D等工具跑了好几个月、踩完了坑、摸清了边界。而他们才刚开始试。
那些用得最深的团队,一开始选的工具后来全都被推翻了——因为AI工具迭代太快,新模型出来老方案就过时了。
但正因为一直在用,他们对工具能力的判断力远超观望者。新东西一出来,几天就能判断”适不适合我们”。
这个季度AI 3D工具的进展就很能说明问题。
Tripo3D发了3.1版本,支持高精模型和快速游戏模型,还出了Blender和UE5插件;
腾讯混元3D迭代到了2.0/2.5版本,开源了,支持PBR材质和自动骨骼绑定。
一月份还觉得”不够好”的东西,三月份可能已经可以用了。
“等它成熟”这个策略本身就是最大的风险。
而且有一个很多人没注意到的事实:程序侧的AI应用已经非常成熟了。
我接触到的程序负责人,日常开发基本离不开AI了——写代码、修Bug、做编辑器工具、自动编译、写测试用例。
有个团队用AI把一个移动端渲染方案搞出了初版,这件事之前很多公司都没做成,AI两天就出了可用原型。
一个主程跟我说:“工具类型的,基本上已经完全覆盖了。”
很多人聊AI在游戏行业的应用,第一反应还是”AI画图”。
但程序侧可能比美术更早进入”标配”阶段——只是没那么多人在讨论。
第二层:个人用还是团队用
OK,假设你已经开始用了。那你可能正好卡在第二个坑里。
这个坑比较隐蔽:你用AI用得很溜,但你是团队里唯一在用的人。
有一个团队统计了AI工具的使用数据,发现频繁使用的人,基本都在团队中AI负责人的工位周围一圈——因为有问题随时能问,用起来没障碍,而其他人则不用。
后来他们做了几件事:简化了账号管理、把常用功能整合到统一入口、在wiki上写了操作说明。使用率才慢慢上来。
AI从”有人在用”到”成为标准流程”,中间差的不是工具,是有没有人去推。
今年GDC上一家爱尔兰游戏服务公司有个观点:“有太多人在思考如何做更好的AI,太少人思考如何更好地做产品。” 他们说,作为游戏开发者,“不要忘了AI生成的东西要能用在管线里”。
这就是团队级落地和个人使用之间的核心区别。
个人使用是”我用AI更快了”,团队落地是”我们的工作流变了”。
举个具体例子。过去原画给一张正面图,3D要自己想象侧面和背面长什么样,经常理解有偏差,来回沟通。
现在流程变了——原画画好正面图,AI自动生成三视图,3D直接拿着三视图开工。中间那一轮”你做的不像我画的”直接省了。
这个功能之所以能变成标准流程,是因为它确实比以前快、确实减少了沟通成本,大家用了几次就形成习惯了。
反过来说,如果一个AI工具用起来比不用还麻烦——要切账号、要排队、经常报错——那怎么号召都推不动。
大厂内部也在拼命解决这个问题。几乎每家大厂都在内部推AI课程和AI工具,本质上就是在做同一件事:让AI从”几个人的效率提升”变成”团队的能力升级”。
第三层:替代旧流程,还是创造新流程
这一层的差距最大。
很多团队用AI的方式是拿它加速现有流程——原来画一张图要三天,用AI一天搞定。效率提升了,但流程没变。
这当然有价值。但还有另一种玩法。
有的团队发现,AI不只是让现有流程变快,它让一些原来不可能的流程变得可能了。
比如2D和3D之间。传统流程是原画出图→3D建模→原画看效果→来回调。
现在有团队在试:2D画完概念图→AI生成三视图→AI图生模型→2D自己就能看到3D效果→确认没问题再给3D深化。
2D直接打通了3D。 不是”效率提升了30%“,是中间一整个沟通环节消失了。
类似的事也发生在策划和程序之间。有团队做技能系统,策划不再拉蓝图——蓝图复杂了就变成”八爪鱼”,只有写的人能看懂。现在策划把需求告诉AI,AI读编辑器代码后自动生成配置,策划只需要打开编辑器检查一下。
工种之间的边界正在被重新划分。
招聘端也在反映这个趋势。游戏行业越来越青睐一种人——自己的专业够深,同时对上下游有了解。
做2D的也懂3D流程,做策划的也能写脚本。你越清楚整个流程的全貌,就越能判断AI该在哪个环节介入。
这一点从薪资数据也看得出来——能把AI和专业能力结合起来的复合型人才,薪资已经比行业平均高出不少,而且还在涨。
那什么东西是AI做不了的?
说了这么多能做的,也得说说做不了的。
复杂的游戏逻辑、线程调度、动画资产联调——需要有经验的程序引导。
AI生成的3D模型,贴图质量不够、UV是乱的、拓扑有问题——精修还得靠人。
剪辑需要节奏感和叙事能力,AI做不好。判断一个同事说”下周能做完”是承诺还是客气话——AI更做不了。
但这里有一个很多人搞反的事。
大家总是拿项目里最复杂、最高标准的东西去衡量AI。
“AI能做出3A级别的角色模型吗?不能?那再等等。”
可你的项目里有多少东西真的需要那个标准?
场景里的石头、花盆、栏杆、地表贴花——AI直接生成的就可以用。
NPC和非付费角色的立绘——Lora训练后批量出,有团队覆盖了非付费角色70%的产能。
外包角色的粗模环节——原来一周到一周半,AI直接替代了。
AI生成的东西不完美,但如果”可编辑”——人拿过来改改比从零开始快得多——它就已经创造了价值。
不要因为AI做不了最难的那10%,就否定它在剩下90%上的作用。
关于AI在游戏项目各环节的应用和踩坑经验,我在本站有更多分享,感兴趣可以看看。
最后,回到人
这篇文章写到这里,可能有人会焦虑,有人会觉得”又是贩卖焦虑”。
说实话,焦虑是正常的。当大厂把AI人才的争抢从大学生卷到中学生、当AI相关岗位数量同比增长十几倍、当你的同行已经在用AI重新定义工作流而你还在犹豫要不要试——不焦虑才不正常。
但焦虑之后更重要的是看清一件事:在AI这个领域,你的起点不重要,你的加速度才重要。
那个17岁高中生一年前什么都不懂。
DeepSeek团队将近一半是应届生。
能熟练搭建AI工作流的人,首先证明的不是”我会用某个工具”,而是”我的学习速度够快”。
所以这件事的本质不是”AI会不会取代你”。是你愿不愿意从今天开始尝试AI。
哪怕只是找你日常工作中最重复的一件事,用AI试一遍。
这一步跨出去,后面的事情会自然发生。
我会持续关注AI在游戏行业的发展进度,每个季度做一次观察总结。
关于我
我是Hao,10年游戏行业经验,一名游戏PM。同时运营「游戏PM笔记」,专注于游戏项目管理和AI提效方向的内容输出。
这篇文章聊的是认知层面的东西,很多具体的工具、流程没有展开。如果你想看更落地的内容——AI怎么融入游戏PM的日常工作、具体用在哪些环节、怎么一步步搭建自己的AI工作流——这些我写在了游戏PM的AI实战手册课程里,可以在课程页查看详情。