里程碑与周版本
里程碑
游戏研发分为多个阶段,每个阶段都有比较重要的节点,这些节点被称之为「里程碑」。
在项目的MVP阶段,里程碑可能是关乎生死的MVP评审,通过就立项,不通过就砍掉。而在项目的运营期,里程碑可能是一个又一个的玩法版本和活动,为了拉新,为了促活,为了让游戏的生命周期得以不断延长。
因此,里程碑计划,是游戏生命周期里的一系列重要规划节点,是项目团队运作的一个个进度目标。
用文字描述研发全流程:项目通常从MVP阶段进入α开发、β开发,再走向渠道测试和产品上架;每个阶段都有不同的交付重点和评审门槛。
对于MVP阶段,里程碑计划需要着重打磨核心玩法,体现出游戏的特色。而对于α开发阶段,则应继续着力于提升核心玩法的完成度。而在β开发阶段,一般要开始玩法铺量、完善周边系统和增加新手引导。到了渠道测试和产品上架阶段时,需要开始考虑和发行、运营等部门的合作。
周版本
有了里程碑计划之后,在执行的过程中,还需要将里程碑计划细化到每一个周版本计划,即每周完成一个可以体验的无阻断游戏版本。
通常团队会将周中设置为版本日,这样能避免周末加班。到版本日时,当周版本的单子需要通过测试,才能实现我们定义的「可以体验的无阻断游戏版本」。
周版本流程可以概括为:确定当周范围、分配和开发任务、过程验收、集中测试,在版本日交付可体验版本;未通过测试的内容不能算作当周完成。
举一个里程碑计划转化成周版本计划的例子。
假设S项目需要在1月1日进行CE测试。
首先在研发侧,将本次测试的版本内容拆分为迭代功能和新增功能。获得这些信息需要和策划沟通,同时考虑开发人力,得出受到认可的版本内容。然后考虑合作部门的需求(如发行营销),最后增加一周组内体验的时间确保版本质量。
接着将里程碑范围拆分为一个个具体的任务,如里程碑范围其中之一为增加多人互动玩法,拆分后的任务为具体哪些玩法。
拆分出所有任务后,为每一个环节进行估时,这需要PM和每个负责制作的同学确认。
S项目总体计划密集,很多任务并行开发,PM在评估各时间节点后给出的大致开发排期为:
- 策划写PRD 1~2周
- PRD评审、UX、UI设计等1周
- 程序开发2~3周
- 测试1周
接下来需要观察每个环节的开始时间。特别是需要留给策划足够的时间写PRD,保证后续任务能顺利开始。
个人的高效不一定能带来团队的产出高效。PM在细化周版本计划的时候,不应局限在当周每个团队成员工作量是否饱和。而应该从里程碑计划目标出发,以能否达成最终目的为前提考虑问题。
制定开发计划
我们已经知道游戏研发有不同的阶段,虽然不同阶段的项目有很大的差异性,但制定计划的思路是一致的。包括:整理需求、拆分需求、排优先级、估工时、人员分工、确认上下游排期等。下面我们就以MVP阶段为例介绍制定开发计划的方法。
MVP阶段的特点是充满了不确定性和时间比较紧。不确定性是指需求可能频繁变更,技术实现方式也是一样。此外还有其他例如团队磨合不够和人力不足等。在这种人力不足、时间紧且需求未确定的情况下,做计划时需要有一个明确的最小需求范围。
比如,某个非对称竞技玩法游戏的MVP,最小需求范围是2个职业和对应的技能,1个场景,3种场景交互道具。
确定最小需求范围后,联系对应的美术、开发、QA等同学预估工作量,如果发现工作量超出可承受范围,则需要缩减范围或更改制作方式。在这个阶段可以多考虑使用公司美术库内风格接近的资源。
针对需求频繁变更而导致工期难以预估的情况,可以考虑将版本周期从通常的周版本缩减为双日版本或日版本。缩减版本周期能让版本内的需求进一步明确,有利于进行需求拆分和预估工作量。
日版本计划可以理解为把原本一周的范围继续缩短:每天明确当天必须完成和验证的最小任务,日末交付一次可运行结果,再根据反馈调整下一天的范围。
虽然MVP阶段需求和明确对标的产品还不确定,但是评审的时间是确定的,因此我们通过倒推的方法得到开发迭代的时间。在评审之前,最好提前一周停止新功能开发,用于回归测试和修bug,防止最后阶段出现严重阻断bug影响评审。
在游戏研发过程中,主要采用渐进明细的敏捷开发方式,根据需求灵活制定计划是关键。
AI时代怎么看这个方法
AI可以根据需求文档快速生成任务拆分初稿,结合历史数据提示可能遗漏的依赖,也能把里程碑继续细化成周版本或日版本草案。但计划不是把表格填满:需求是否稳定、估时是否可信、哪些范围能在评审前舍弃,都需要PM和执行者共同判断。AI更适合降低整理和推演成本,计划承诺仍应由真实负责交付的人确认。PM还要明确每轮验证失败后的调整空间。
观点溯源:《AI时代,游戏PM还剩下哪些不可替代的东西?》
如果你想继续系统梳理从执行到体系化管理的方法,可查看从执行者到架构师。