视频动作捕捉 · 策划 / 美术
Plask Motion
把实拍动作转成可导出的角色动画,再进引擎检查。

任务建议
适合用在什么地方
希望从普通视频得到可导出动画并验证制作流程时可先试;GVHMR更适合其非商用许可允许的运动重建研究。
- 带入什么
- 有权使用、全身清晰且遮挡较少的实拍视频,以及一个用于测试的角色骨架
- 得到什么
- FBX、BVH或GLB动画候选,以及重定向后的误差记录
不适合直接交给它的事
- 把可下载FBX当成项目动画质量或商用授权已经合格
- 不经输入质量和骨架检查,直接批量替代复杂战斗或非人形动捕
导出的是待检查的角色动画,不能直接认定为已通过引擎验收的动捕资产;正式商用前另行确认对应方案授权。
开始前需要准备
- 注册网页账号,核对处理时长和动画导出额度;正式商用前确认Commercial授权。
- 准备Blender或目标引擎测试工程;先使用3至5秒横向全身视频,保留原片作对照。
试用任务 · 需要人工验收
把一次转身导出并重定向到测试角色
试用输入:一段3至5秒、双脚可见的自有转身视频和一个测试角色
- 上传视频提取人体运动,先在Plask预览脚部接触和转身过程。
- 应用到测试角色,选中包含模型和动画的顶层节点,再导出FBX或BVH。
- 在Blender或目标引擎重定向并播放,逐段对照原视频,记录需要清理的帧。
怎样判断这次尝试有用
- 检查脚滑、膝肘翻转、动作首尾和角色朝向。
- 确认帧率、尺度、root motion与骨架映射,导出文件中确实包含动画。
产物接下来交给谁
将误差帧、骨架映射与动作文件交给动画师修整;通过引擎检查后再决定是否进入项目。
官方演示 · 2 项
看产品如何工作
Plask · 视频演示
Plask官方动画导出操作
官方导出文档内嵌操作视频,展示节点选择与格式设置;不证明导出动作已经适配目标引擎。
这段演示看什么:导出操作
选择模型顶层节点 · FBX / BVH / GLB导出
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
Plask · 演示页面
Plask输入视频要求与示例
官方图文说明全身构图、服装、遮挡与视频规格;实际额度和界面以账号内为准。
这段演示看什么:输入准备
全身与遮挡要求 · 视频输入质量
资料核验:
也可以看看这些选择
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
GVHMR
在非商用研究环境把单目视频重建为运动参数。
维护团队 ZJU3DV 的 GitHub 图标;项目未发布独立图标




































