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三维基模生成与编辑 · 美术

Hi3D

从道具参考生成三维基模,再检查形体与制作成本。

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Hi3D官网图像到三维生成的官方演示画面
官方演示图片来源 ↗(新标签页)

任务建议

适合用在什么地方

想比较图像到几何的形体还原与高模起点时可试;与Tripo、Rodin、Meshy使用同一参考和资产检查表比较。

带入什么
有权使用且轮廓清晰的道具参考图,可选同一物件的侧面与背面参考
得到什么
GLB或OBJ三维基模候选,以及形体缺陷和加工成本清单

不适合直接交给它的事

  • 跳过拓扑、UV、LOD和碰撞检查直接进入正式关卡
  • 把打印拆件或高面数细节当成已完成游戏资产优化

定位为待加工的三维基模或参考;不能把高清几何、可打印或可导出当成符合游戏拓扑、LOD和碰撞规范。

开始前需要准备

  • 从Hi3D现行入口确认模型、导出、生成时资产许可和额度。
  • 准备Blender测试文件,记录目标面数、尺寸和需要保留的功能部件。

试用任务 · 需要人工验收

同一道具比较单图和多视图生成

试用输入:一个轮廓明确的自有道具,准备正面及一致的侧后参考

  1. 先用正面图生成基模,再补同物件其他视角生成另一候选。
  2. 导出GLB或OBJ,在Blender旋转检查背面、薄片、孔洞与部件连接。
  3. 统计面数并检查UV、法线、材质和尺度,列出重拓扑、LOD及碰撞待办。

怎样判断这次尝试有用

  • 不能为了匹配正面而生成错误背面、封死孔洞或粘连功能部件。
  • 导出材质可找到,尺度与法线正确;另行评估实时渲染成本。
  • 比较补充视角是否真正减少缺陷,避免把展示精度当成管线质量。

产物接下来交给谁

将选中基模与缺陷清单交3D美术重拓扑、贴图和LOD处理,最后在目标引擎检查。

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比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。

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