UE 编辑器助手 · 策划 / 美术 / 程序
Ludus AI
从工程上下文出发,暂存并检查UE系统修改。

任务建议
适合用在什么地方
偏好托管账户和编辑器内上下文体验时适合;已有外部模型与MCP习惯可比较VibeUE。
- 带入什么
- 现有C++类、函数规则与允许修改的范围
- 得到什么
- 暂存源码差异、编译反馈与待验证功能
不适合直接交给它的事
- 将Live Coding宣传成任何代码改动都不需重启
- 默认模型能独立理解所有未提供的玩法决定
项目上下文与暂存批准提高可审阅性,但不替代代码检查、引擎运行和对生成资产的质量验收。
开始前需要准备
- 从Ludus账户下载对应系统安装器,启用插件并激活试用或计划
- 在测试项目确认C++工具链、版本控制和原始编译正常;使用默认批准模式
试用任务 · 需要人工验收
给测试敌人类增加ApplyDamage函数
试用输入:一个带Health字段的虚构AEnemyCharacter及零血量行为约定
- 附上角色类与约束,要求新增ApplyDamage(float Amount)
- 审阅暂存头文件和源码后再批准,查看编译结果
- 在测试关卡验证正常伤害、零值与归零行为
怎样判断这次尝试有用
- 边界行为符合输入约定,没有更改无关角色逻辑
- 按变更类型执行Live Coding或完整重启,重开后结果一致
产物接下来交给谁
将完整差异和PIE复现交程序审阅,再进入项目构建与平台回归。
官方演示 · 2 项
看产品如何工作
Ludus AI · 演示页面
Ludus C++局部修改与编译步骤
官方或维护者公开步骤,供了解操作与接入;具体能力以版本和接入环境为准。
这段演示看什么:主要流程
ApplyDamage函数示例 · Live Coding与完整重启边界 · 暂存差异审阅
资料核验:
Ludus AI · 演示页面
Ludus 1.0编辑器能力演示页
官网See Ludus in action展示编辑器演示与原型流程;厂商效率对比不是本站独立测试。
这段演示看什么:补充操作
Blueprint与资产上下文 · 原型制作示例
资料核验:
也可以看看这些选择
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
VibeUE
扩展UE 5.8原生MCP,连接实测与性能证据。
VibeUE 维护者发布的 UE 插件图标




































