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UE 编辑器助手 · 策划 / 美术 / 程序

Ludus AI

从工程上下文出发,暂存并检查UE系统修改。

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Ludus AI在Unreal Engine中生成角色与场景的官方演示界面
官方演示图片来源 ↗(新标签页)

任务建议

适合用在什么地方

偏好托管账户和编辑器内上下文体验时适合;已有外部模型与MCP习惯可比较VibeUE。

带入什么
现有C++类、函数规则与允许修改的范围
得到什么
暂存源码差异、编译反馈与待验证功能

不适合直接交给它的事

  • 将Live Coding宣传成任何代码改动都不需重启
  • 默认模型能独立理解所有未提供的玩法决定

项目上下文与暂存批准提高可审阅性,但不替代代码检查、引擎运行和对生成资产的质量验收。

开始前需要准备

  • 从Ludus账户下载对应系统安装器,启用插件并激活试用或计划
  • 在测试项目确认C++工具链、版本控制和原始编译正常;使用默认批准模式

试用任务 · 需要人工验收

给测试敌人类增加ApplyDamage函数

试用输入:一个带Health字段的虚构AEnemyCharacter及零血量行为约定

  1. 附上角色类与约束,要求新增ApplyDamage(float Amount)
  2. 审阅暂存头文件和源码后再批准,查看编译结果
  3. 在测试关卡验证正常伤害、零值与归零行为

怎样判断这次尝试有用

  • 边界行为符合输入约定,没有更改无关角色逻辑
  • 按变更类型执行Live Coding或完整重启,重开后结果一致

产物接下来交给谁

将完整差异和PIE复现交程序审阅,再进入项目构建与平台回归。

把这类工具接进纪要、周报、风险和跨职能对齐,并且验收它的产物:《游戏PM的AI实战手册2027》

也可以看看这些选择

比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。

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