游戏是怎么做出来的——开发全流程

沿着一条轨道走完立项、前期制作、正式开发、测试、发售与后期。每一站都会对照单机和手游的做法,看看两类产品在资金、验证、测试和上线节奏上有什么差别。

3D 沙盘暂时无法启动
你仍可以阅读下方的说明,或换台支持 WebGL 的浏览器后再来操作。
项目从立项走到上线,每一次选择都会影响后面的时间、成本和质量。
按住拖动可旋转视角

先看一条最顺利的路。

先从全景开始,记住项目要经过哪些站台。

为什么 PM 要懂这个

游戏项目经理不是站在轨道旁边报进度的人。立项时要把讨论变成决策,前期制作要守住验证边界,正式开发要在进度、资源、风险、质量之间做取舍,测试阶段要让反馈真正改变产品。

这张大图里,立项审批决定项目是否存在,Demo垂直切片决定验证是否充分;研发管线把产物送进量产,AlphaBeta把测试风险逐层暴露。

手游会把前期制作拆开,并把发售后的工作变成长期的版本节奏。想看一张更小的图,继续玩需求旅程——一个游戏需求的旅程;第四期是项目级全流程,第二期是需求级旅程,两张图上下对应。

团队协作和玩法推翻是另外两个噩梦,这期先不放进来——它们值得单独一期。

← 返回 3D 沙盘