3D SANDBOX · 第三期
上线之后——灰度发布与热更新
版本做完只是一半——它还要真正到达玩家。这一期亲手操作一次发布:先比较整包、热更新和服务端更新三条路,再从 1% 开始逐步放量,盯着监控决定下一步;等版本在 10% 放量时炸掉,练习暂停、回滚和热更救场,把它救回来。
3D 演示未能启动
当前浏览器需要支持 WebGL 才能操作沙盘。你仍可以阅读下方的完整说明:整包经过平台审核后由玩家重新下载安装;热更新经 CDN(给玩家分发下载文件的网络)直接送出补丁;服务端更新无需玩家下载;灰度事故要先暂停,再按预案回滚或热更修复。
按住拖动可旋转视角
先比较三条更新路径。
整包要经过商店审核,热更新通过 CDN(给玩家分发下载文件的网络)送出补丁,服务端更新则不动玩家手机。分别走完三条路,再比较它们能改什么、要等多久。
为什么 PM 要懂这个
灰度发布是什么意思?先把新版本发给一小批玩家,观察稳定性、在线、付费和玩家反馈,数据正常再扩大范围。每一次放量都是决策点;发现异常就暂停,避免把事故同步扩散给所有玩家。更完整的定义见灰度发布。
游戏热更新是什么意思?热更新和版本更新的区别在哪?整包版本能改底层代码,但要重新打包、经过商店审核,玩家也要重新下载安装;热更新不经过商店,通常只能改资源、配置和脚本,却能更快修 Bug、上活动。整包、热更新和服务端更新共同组成项目的版本节奏(安排各类更新上线的周期),热更新本身也要测试和审批。
游戏回滚是什么意思?它不是把玩家手机里的包收回来,而是把玩家指回仍保留在服务器和 CDN 上的旧版资源与入口,或者再发一个补丁把问题改回去。旧资源、版本开关和责任人都要在发布前准备好,等事故发生才找退路已经晚了。
线上长期存在多个版本:有人立刻更新,有人几周后才更,也有人很久没上线。服务器既要兼容这些玩家,也要知道何时需要强更(不更新就不能进入游戏)。PM 不必实现分发系统,但必须提前问清楚放量标准、监控阈值、暂停权限和回滚预案;上线前的封版(停止加新改动,集中稳定当前版本)决定版本是否稳定,出事后的热更新决定团队能多快止血。