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项目复盘
复盘(Retrospective)不是”总结会”的换皮。总结会常见的样子是各组念一遍成绩、领导讲两句、散会;复盘要回答的是硬问题:当初定的目标是什么、实际结果是什么、差距出在哪、根因是什么、下次具体怎么改。游戏行业的复盘节奏通常跟着版本和里程碑走——每个版本一次小复盘,大里程碑或项目上线后一次深度复盘,线上事故还有专门的事故复盘。
好复盘有个共同点:谈事不谈人。一旦复盘变成追责大会,下次所有人都只会汇报安全的信息,复盘就废了。根因分析也要往深挖,“美术延期了”不是根因,“需求确认环节没有卡点导致原画反复改”才接近根因——挖到流程和机制层面,改进才有抓手。
PM 视角
复盘是 PM 主场,但也是最容易做成形式主义的一环:
第一,改进项必须落到”谁、什么时候、做什么”,并且进入下个版本的跟踪清单。复盘会上聊得热血沸腾、会后没人跟进,是最普遍的死法。我的习惯是每次复盘的改进项控制在三五条以内——十几条”都很重要”等于没有重点。
第二,用数据说话。版本延期了几天、返工率多少、封版后合入了多少次例外——先摆事实再讨论,能避免复盘变成各说各话的感受交流。这些数据要靠平时积累,临时凑是凑不出来的。
第三,复盘也要复盘”好的部分”。只聊问题的复盘让人疲惫,把这次做对的动作识别出来、固化成流程,价值不比修复问题小。另外,复盘沉淀的案例是你述职和面试时最好的素材,别浪费。