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从预训练、后训练和世界模型开始，真正理解AI","用大白话拆解游戏从业者最容易被绊住的AI术语：预训练、后训练、SFT、RLHF、对齐、MoE、蒸馏、Agent、世界模型。落到一个问题：游戏公司",5,1,1783263207000,[["zhihu:2056847019772207118",0],[0,2],["local:/podcast/episode-173-6a4908933fb7233cbf43ab03/",6]],0,"要不要有自己的模型最近在看一些ai相关内容和文章的时候我总会遇到一些高频出现的词📝本期摘要hao本期用大白话拆解了普通游戏行业从业者最容易被绊住的一批ai术语预训练后训练sftrlhf对齐推理参数moe蒸馏以及今年最热的codingagen"],["zhihu:2056148708660720478","AI Q2 观察：从 Token Maxxing，到开始算 ROI","一个游戏 PM 的 Q2 观察 Q2 最大的变化，是所有人开始给 AI 算 ROI 了。",1,0,1783263152000,[[0,0]],0,""],["xiaoyuzhou:6a3509bc43a22a6955864dc4","【番外08】游戏项目PM怎么把AI从个人技巧推到团队流程","完整拆解把AI从个人技巧推成团队流程：三个职能的落地差异、工具驱动vs方法驱动、知识库选型三原则、七步Bug分析框架实战、AI成本管理。",4,1,1783036800000,[[0,2],["local:/podcast/episode-extra-6a3509bc43a22a6955864dc4/",6]],0,"📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期完整拆解了一个游戏项目pm如何把ai从个人技巧推动成团队流程hao结合自己在游戏团队的管理经验讲了程序美术策划三个职能ai落地的差异工"],["xiaoyuzhou:6a390dfd2e335a35a8076a8c","第170期 - 游戏团队的AI，不止于聊天框","同样一句「我在用AI」，有人把它当更聪明的搜索框，有人已经把它当能从头干到尾的同事。从两个真实对照案例，聊一个普通PM该从哪步开始把活交给Age",5,1,1783036800000,[[0,2],["zhihu:2052455461274891407",0],["local:/podcast/episode-170-6a390dfd2e335a35a8076a8c/",6]],0,"nt📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期聊的是一个很多人没意识到的差距同样一句我在用ai有人只是把它当成更聪明的搜索框问一句答一句有人已经把它当成能从头干到尾的同事hao结合自己同样一句我在用ai背后已经是两种完全不同的活法"],["zhihu:2055622282790303381","聊聊被取消的新男主","6月22日，叠纸给《恋与深空》空降了第六位男主敖尹——狼人设定，26岁，EonCore的董事长。",1,0,1782879463000,[[0,0]],0,""],["xiaoyuzhou:6a44928a2e335a35a80c3430","【加更】聊聊《恋与深空》最近的舆情","一个准备了一两年的角色临上线被砍掉，对研发是版本级的重做，也是一整条商业化曲线的塌陷。情感型产品越要把风险验证前置到版本流程里。",4,16,1782878929000,[[0,2],["local:/podcast/episode-extra-6a44928a2e335a35a80c3430/",6]],0,"📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期从项目管理的角度拆解了恋与深空第六位男主敖尹从空降到七天后被取消的整件事hao结合自己十年游戏项目管理经验说明为什么一个准备了一两年的角色被临"],["bilibili:BV1oJjz6SEZ4","【深度】游戏团队的版本收敛——功能都铺完了，为什么版本还是稳不下来","📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期完整拆解了一个游戏项目从「功能铺完」到「版本稳定」的收敛期管理全流程。Hao结合自己在游戏团队的管理经验，",2,0,1782529200000,[[0,1]],0,"讲了pm从推动者到守门员的角色切换锁提交翻车后转向需求冻结fea"],["xiaoyuzhou:6a2d49744233e62bc54934f7","第169期 - 游戏行业PM的Q2复盘","带团队磨合半年后的几个认知转变：探索型项目的规划期压不短、用机制替代口头承诺、警惕零缓冲交付的高风险协作、PM最不可替代的是对团队饱和度的体感。",4,16,1782432000000,[[0,2],["local:/podcast/episode-169-6a2d49744233e62bc54934f7/",6]],0,"📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期复盘了带一个团队磨合半年后对游戏项目管理的几个认知转变从承认探索型demo期项目的规划期天然压不短到不再依赖个人口头承诺用机制让风险早暴露"],["xiaoyuzhou:6a35094b4233e62bc54c5f79","【番外07】游戏团队版本收敛不完全手册","完整拆解版本从「功能铺完」到「稳定」的收敛期管理：需求冻结、Bug日清加熔断、临时需求消化四步法、安全裕度测试，六件事构成的完整闭环。",4,2,1782432000000,[[0,2],["local:/podcast/episode-extra-6a35094b4233e62bc54c5f79/",6]],0,"📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期完整拆解了一个游戏项目从功能铺完到版本稳定的收敛期管理全流程hao结合自己在游戏团队的管理经验讲了pm从推动者到守门员的角色切换锁提"],["xiaoyuzhou:6a3b95d52e335a35a808a1ff","【油管解读】AI 协作的三级跳：Agentic Loop、Plan Mode、Goal Mode 是什么","拆解人和AI协作方式的四次重心转移：Loop是发动机、Plan是方向盘、Goal是巡航定速。Loop Engineering时代，项目管理者从执",4,64,1782306000000,[[0,2],["local:/podcast/episode-extra-6a3b95d52e335a35a808a1ff/",6]],0,"行者变成循环的设计者📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期拆解了2024到2026年人和ai协作方式的四次重心转移把agenticloopplanmodegoalmode三个概念串成一"],["xiaoyuzhou:6a2d1c5a4233e62bc54924b5","第168期 - 游戏公司AI落地复盘","怎么把AI从少数人的个人技巧，推成整个团队的默认流程：程序、美术、策划三条线截然不同的落地逻辑、AI知识库选型、七步提问框架重做Bug分析。",4,1,1782259200000,[[0,2],["local:/podcast/episode-168-6a2d1c5a4233e62bc54924b5/",6]],0,"📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期是月度总结的第2期聚焦一个pm绕不开的难题怎么把ai从少数人的个人技巧推成整个团队的默认流程hao结合自己在游戏团队推动ai落地"],["bilibili:BV1T9Jn6xEAp","第167期 - 游戏PM月度总结｜版本收敛期复盘","复盘一个Demo版本从「还能再加点什么」到「先把它稳住」的收敛过程：需求冻结、把质量挡在提交之前、用安全裕度换确定性、一号位统一验收标准。",6,2,1782086400000,[["xiaoyuzhou:6a2d10214233e62bc5491f90",2],[0,1],["local:/podcast/episode-167-6a2d10214233e62bc5491f90/",6]],0,"📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期拆解了一个游戏版本从还能再加点什么到先把它稳住的完整收敛过程hao结合自己十年的游戏项目管理经验复盘了demo版本收敛期的四个关键动作功能全铺完了质量却离拿得出手还差一大截团队到底该继续加东西还是停下来先稳住这一期月度总结我把一个版本两周收敛期里做对和差点做砸的事都摊开讲了👇🎯砍需求比加需求难十倍开发期"],["bilibili:BV19EJJ68EN6","【深度】游戏PM正在变成一个新物种——团队的FDE","📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期聊的是一个正在发生的转变：游戏PM正在变成 FDE（Forward Deployed Engineer，前",2,3,1781924400000,[[0,1]],2,"向部署工程师从团队招了三个月没招到的那个既懂流程又懂ai落地的人讲起"],["xiaoyuzhou:6a2cd3094233e62bc54905ed","【番外06】游戏PM正在变成团队的FDE","团队招了三个月没招到的「既懂流程又懂AI落地」的人，其实不用从外面招——就是最懂流程、又最先把AI接进流程的PM。聊游戏PM的价值锚点往哪挪。",4,2,1781913600000,[[0,2],["local:/podcast/episode-extra-6a2cd3094233e62bc54905ed/",6]],0,"📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期聊的是一个正在发生的转变游戏pm正在变成fdeforwarddeployedengineer前向部署工程师从团队招了三个月没招到的那个既"],["xiaoyuzhou:6a225d827444b5722233c20f","第164期 - 游戏行业没有铁饭碗——游戏人的第二条出路","聊游戏人的第二曲线：趟第二条路最常踩的四个坑——把副业当另一份确定的工作、用扣分脑对待副业、只顾补短板忽略长板、做出东西不肯学销售。",4,4,1781481600000,[[0,2],["local:/podcast/episode-164-6a225d827444b5722233c20f/",6]],0,"📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期聊的是游戏人的第二曲线hao结合自己十年游戏项目管理的经历以及身边一批正在做副业谋出路的游戏人的真实状态拆解了大家趟第二条路时最常踩的四个坑"],["bilibili:BV1caJV6tEDs","游戏PM如何在AI时代弯道超车","差距不在工具，在你脑子里那张项目沙盘。",6,1,1781403000000,[[0,1],["xiaoyuzhou:6a2c30ae43a22a695582d083",2],["local:/articles/bilibili-bv1cajv6teds/",5],["local:/podcast/episode-extra-6a2c30ae43a22a695582d083/",6]],0,"游戏pm如何在ai时代弯道超车🚀加更一期游戏pm如何在ai时代弯道超车🚀同样一个ai为什么资深pm能用出值钱的东西新手握着最强的模型却还在原地转圈差距真不在工具ai不会让你变强它只会放大你本来就有的东西你脑子里那张项目沙盘越完整它帮📋本期信息日期20260615📝本期摘要hao的游戏pm笔记这期聊了一个反常识的现象同一个ai同一个项目资深pm能掏出越来越值钱的东西新手握着最强的模同一个ai资深pm能用出值钱的东西新手却原地打转差距的根子是你脑子里那张项目沙盘ai不让你变强只放大你已有的判断"],["xiaoyuzhou:6a22da25b30e1571aea1530b","AI时代，游戏PM还剩下哪些不可替代的东西？","AI 压缩了 PM 的信息搬运工作，但关键判断、团队信任和亲手改进流程的能力正在变得更有价值。",5,1,1781338405000,[["zhihu:2046352840604513190",0],[0,2],["local:/articles/game-pm-irreplaceable-in-ai-era/",4],["local:/podcast/episode-165-6a22da25b30e1571aea1530b/",6]],0,"第165期ai时代游戏pm还剩下哪些不可替代的东西📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期聊的是一个很多游戏pm都有体感但很少摊开讲的问题用了ai之后我们并没有更轻松反而更忙了hao结合自己在游戏团队的管理经验拆解了工作量蔓延这用了ai之后pm反而更忙了ai接走信息搬运如果你只拿省下的时间做更多同类工作就是在用更快的方式做正在变便宜的事"],["xiaoyuzhou:6a26ce8db30e1571aea2cf41","第166期 - 游戏公司面试的艺术","拆解游戏行业求职的常识误区：简历怎么写、经验和年龄的真实价值、GAP期怎么交代、跳槽时机怎么选。求职不是比谁更强，是比谁和岗位更匹配。",5,4,1781338374000,[["zhihu:2047436420789299093",0],[0,2],["local:/podcast/episode-166-6a26ce8db30e1571aea2cf41/",6]],0,"简历年龄gap时机游戏行业找工作的几个常识误区📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期聊了游戏行业求职的几个常识误区hao结合自己十年游戏项目管理带团队招人以及帮人做简历优化的经验拆解了简历该怎么写经验和年龄的真实价值gap"],["xiaoyuzhou:6a294358dbccffcfa9c6cd69","【加更一期】置身PM内","封包前夜，美术程序QA的辛苦都能对上具体的「完成」，只有PM找不到那个合上的点。聊PM岗位的结构性处境：判断替别人做，责任却无边界。",4,2,1781334000000,[[0,2],["local:/podcast/episode-extra-6a294358dbccffcfa9c6cd69/",6]],0,"📝本期摘要封包前的深夜美术程序qa各自熬到极限但他们的辛苦最后都对得上一个具体的完成图交了代码合了包测过了只有pm手里这摊事找不到那个能合上的点本期从这个场"],["xiaoyuzhou:6a2cc1364233e62bc548fe59","【番外05】别急着 All in AI｜真正拉开差距的，不是谁先买工具，而是谁先重做工作流","拆解AI FOMO：买工具不等于AI成熟，工具只是放大器不是变压器，AI不会解决管理问题只会让问题更早暴露。拉开差距的是谁先重做工作流。",4,1,1781334000000,[[0,2],["local:/podcast/episode-extra-6a2cc1364233e62bc548fe59/",6]],0,"📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期聊的是aifomo当所有人都在喊allinai的时候游戏团队到底该怎么面对hao结合自己在游戏团队的管理经验拆解了三个判断买工"],["bilibili:BV1rCJJ6VED5","游戏团队别急着 All in AI｜真正拉开差距的，不是谁先买工具，而是谁先重做工作流","📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期聊的是「AI FOMO」——当所有人都在喊 All in AI 的时候，游戏团队到底该怎么面对。Hao 结",2,0,1781318281000,[[0,1]],0,"合自己在游戏团队的管理经验拆解了三个判断买工具不等于ai成熟工具只"],["bilibili:BV12aV569E9E","转型成为游戏PM前，没人告诉你的事","量产期、测试调优期、线上运营期，PM到底在管什么。",6,4,1781136000000,[["xiaoyuzhou:6a1ac8ee7460cabdeb584f3c",2],[0,1],["local:/articles/bilibili-bv12av569e9e/",5],["local:/podcast/episode-163-6a1ac8ee7460cabdeb584f3c/",6]],0,"第163期转型成为游戏pm前没人告诉你的事📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期继续拆解一款游戏从无到有的后半程量产期测试调优期和线上运营期上期聊的是从零到一这期更适合零基础想转行游戏pm游戏pm新人以及对游戏行业感兴零基础想转行游戏pm别只看招聘jdjd里常写进度管理跨部门协调风险控制但这些词太抽象了真正进到项目里你会发现游戏pm的工作压力往往是在项目从零到一之后才开始显现🎯接着上期继续拆解游戏从无到有的后半程量产期测试调优期和线上运营期看懂这三个阶段才看懂pm不是催进度而是在复杂协作里守住节奏"],["xiaoyuzhou:6a28155534bdac55b506e7d5","【油管解读】游戏行业的下一个十年｜当顶级AI人才都在逃离大厂","资本开始为「能快速把事做成的人」买单，组织向小而快重新洗牌，AI落地是阶梯式的。游戏PM在这一轮变革里该把努力使在哪。",4,64,1781011912000,[[0,2],["local:/podcast/episode-extra-6a28155534bdac55b506e7d5/",6]],0,"📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期拆解了硅谷101对田渊栋的访谈从一个游戏项目经理的视角聊了钱人和下一个十年三件事资本开始为能快速把事做成的人买单而不是为还没成形的产品组"],["zhihu:2043447914006049544","\"好玩\"可以被生成吗","",1,0,1780927333000,[[0,0]],0,""],["xiaoyuzhou:6a12ece98b5c94538ea1ea04","第161期 - 当All in AI的打工人，开始算账","企业2025年在生成式AI上砸了370亿美元，但研究显示95%的AI项目回报为零。拆解投入产出不匹配的三层原因，并给出个人AI订阅的月度审计方法",5,1,1780790400000,[[0,2],["zhihu:2041960268104734514",0],["local:/podcast/episode-161-6a12ece98b5c94538ea1ea04/",6]],0,"📝本期摘要个人ai订阅一年花好几千企业2025年在生成式ai上砸了370亿美元但mit和耶鲁的研究显示95的ai项目回报为零mckinsey统计仅6的企业达到ai高绩效标准"],["bilibili:BV1L5V56TEZ5","转型游戏PM，第一件事不是考PMP","解释转型游戏PM时最应该先补的不是证书，而是对游戏项目阶段、研发流程、团队协作和管理重心变化的理解。",6,4,1780714800000,[[0,1],["xiaoyuzhou:6a1ac888ac7bdb080c3333f5",2],["local:/articles/game-pm-transition-not-pmp-first/",5],["local:/podcast/episode-162-6a1ac888ac7bdb080c3333f5/",6]],0,"转型游戏pm第一件事不是学jira第162期转型游戏pm第一件事不是学jira零基础想做游戏pm第一步不是先学排期jira甘特图也不是急着背一堆项目管理术语更重要的是先看懂一款游戏到底是怎么从零到一做出来的预研立项期团队要回答这个游戏值不值得做能📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期从零基础视角拆解一款游戏从想法到可验证版本的早期过程很多人想做游戏pm第一反应是去学排期会议jira或甘特图但真正入门前更应该先看懂游戏项很多人想做游戏pm第一反应是学排期会议jira但入门前更该先看懂游戏项目本身怎么推进预研立项demo垂直切片三个阶段各自在解决什么问题"],["xiaoyuzhou:6a12d1058b5c94538ea0b84a","第160期 - AI做游戏的速度越来越快，但玩家的差评也越来越多","Steam上三分之一的游戏已披露使用AI，但85%的玩家对AI游戏持负面态度。梳理AI在代码、美术、数值、玩法各环节的真实能力边界，以及为什么原",5,1,1780704000000,[[0,2],["zhihu:2041938517509591908",0],["local:/podcast/episode-160-6a12d1058b5c94538ea0b84a/",6]],0,"创性正在变得最值钱📝本期摘要steam上三分之一的游戏已经披露使用了ai游戏研发中ai应用率超过86但52的从业者认为生成式ai对行业产生了负面影响85的玩家对ai游戏持负面态度本期从一线游戏"],["xiaoyuzhou:6a11c8628b5c94538e99e42b","第159期 - 游戏行业最危险的错觉","一个做了近四年PM的朋友被裁后写不出有说服力的简历。版本周期的刚性节奏让大量从业者陷入被动的忙碌——时间被填满，但填满时间的东西不产生长期价值。",4,16,1780617600000,[[0,2],["local:/podcast/episode-159-6a11c8628b5c94538e99e42b/",6]],0,"📝本期摘要一个做了近四年pm的朋友被裁后发现自己写不出一份有说服力的简历做过的事都是换个人也能做的执行工作这个故事引出一个游戏行业的结构性问题版本周期的刚性节奏和pm角色的模"],["xiaoyuzhou:6a0efbade1eb34a939d7c67f","第158期 - 用AI Agent写代码，请提前装好“后悔药”","越来越多PM用AI Agent写代码，一半以上的人迟早会遇到改崩了回不去的灾难时刻。问题出在没有版本管理。本期用日常比喻讲透Git的六个核心概念",5,1,1780531200000,[[0,2],["zhihu:2040891800316023866",0],["local:/podcast/episode-158-6a0efbade1eb34a939d7c67f/",6]],0,"📝本期摘要越来越多pm开始用aiagent写代码但一半以上的人迟早会经历灾难时刻ai改着改着代码跑不通了想回退发现回不去问题出在没有做版本管理这期从零讲透git和gith"],["xiaoyuzhou:6a0c029ce1eb34a939adfae7","第157期 - 游戏行业的Token经济学","Token正在成为游戏行业的全新成本类型：三层定价结构、固定成本变可变成本、围绕Token长出的基础设施产业链。学会管Token是PM要补的第一",5,1,1780358400000,[[0,2],["zhihu:2040916411736924366",0],["local:/podcast/episode-157-6a0c029ce1eb34a939adfae7/",6]],0,"课📝本期摘要token正在成为游戏行业的一种全新成本类型本期从morganstanley预测的220亿美元ai利润切入拆解了token的三层定价结构inputcached"],["xiaoyuzhou:6a0bce921b7bd5029569a749","第156期 - AI预算这笔账，该怎么算","Token消耗总量是个误导性指标。更合理的度量是Token per task；一个反直觉的发现：Agent场景里越贵的模型反而总成本更低。",5,1,1780272000000,[[0,2],["zhihu:2040018178298877138",0],["local:/podcast/episode-156-6a0bce921b7bd5029569a749/",6]],0,"📝本期摘要token消耗量正在成为衡量团队ai化程度的核心指标但这个指标可能完全是错的meta内部搞了token消耗排行榜覆盖8万多员工排名第一的人烧掉了价值数百万美元的token"],["xiaoyuzhou:6a184cd4ac7bdb080c324ece","【六一特辑】\"好玩\"可以被AI生成吗","AI能不能生成「好玩」？从心流理论、模式识别快感、选择悖论和具身认知四个维度拆解：好玩是动态平衡，不是能一次性生成的静态属性。",4,1,1780272000000,[[0,2],["local:/podcast/episode-extra-6a184cd4ac7bdb080c324ece/",6]],0,"📝本期摘要hao的游戏pm笔记本期从心理学信息论和哲学的角度探讨了ai时代一个核心问题ai能不能生成好玩通过拆解心流理论模式识别快感选择悖论和具身认知四个维度论证了好玩"],["xiaoyuzhou:6a09dd6be1eb34a93993d010","第155期 - 从Demo到量产：AI在游戏行业落地的真正难关","AI在游戏行业从Demo走向量产，瓶颈不在模型能力，而在围绕模型搭建的工程保障体系：脚手架、事实锚定、分层架构和评测体系。",5,1,1780185600000,[[0,2],["zhihu:2039491106044384910",0],["local:/podcast/episode-155-6a09dd6be1eb34a93993d010/",6]],0,"📝本期摘要本期聊了ai在游戏行业从demo走向量产面临的核心挑战从试十遍成一遍和说十遍都得成的认知差距说起探讨了脚手架工程harnessengineering为什么比模型"],["bilibili:BV1yNLg6CENU","问对了问题，答案就出来了｜游戏PM月度答疑 Vol.2","大部分人对自己问题的诊断，是错的。",2,2,1780104600000,[[0,1],["local:/articles/bilibili-bv1ynlg6cenu/",5]],0,"这两个月收到了50+条游戏pm相关的咨询求职转行offer选择在职推不动什么方向都有整理到一半发现一个规律大部分人对自己问题的诊断是错的本期拆成三类1你以为是背景不"],["xiaoyuzhou:6a0846591b7bd50295425da5","第154期 - 问对了问题答案就出来了｜游戏PM月度答疑","这段时间收到的游戏 PM 咨询，归成三类卡点误判：以为背景不够、以为选错了、以为推不动。用真实案例拆解真正的卡点在哪。",4,2,1780099200000,[[0,2],["local:/podcast/episode-154-6a0846591b7bd50295425da5/",6]],0,"📝本期摘要这是月度答疑的第二期过去两个月收到了五十多条游戏pm相关的咨询覆盖求职转行offer选择和在职协调三个方向整理过程中发现一个规律大部分人对自己问题的诊断是错的本期将这"],["xiaoyuzhou:6a0845e4e1eb34a939833f0e","第153期 - 做了好几年PM，为什么判断力还是没涨？｜游戏PM的经验陷阱","从一套Scrum方法换团队后失效的案例出发，区分能搬家与搬不走的经验，讨论怎样把经历转化为判断力。",4,2,1780012800000,[[0,2],["local:/podcast/pm-experience-trap/",6]],0,"📝本期摘要一个在前司把scrum跑得很顺的游戏pm跳到新团队后同一套方法推了两个月就翻车了这个故事引出一个根本问题大部分pm积累的经验是做过什么而不是什么条件下该怎么判断"],["xiaoyuzhou:6a158cdf13abca418579e3a6","【AI实战手册加餐】给AI升职：从\"你说它做\"到\"AI自己找到应该做的事\"","📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期分享《游戏PM的AI实战手册》的第十篇加餐，聊了一个大部分AI深度用户都会遇到的问题——用着用着不知道让A",4,0,1779926400000,[[0,2]],0,"i做什么了hao结合自己大半年的aiagent开发和使用经验从四个时间"],["xiaoyuzhou:6a044a09e1eb34a939546963","第151期 - 当AI写了90%的代码，会发生什么？","📝 本期摘要 当一个大型互联网团队超过90%的代码由AI生成后，他们发现系统复杂度的增长远超维护能力——根源不在代码质量，而在需求端的失控。 A",4,0,1779667200000,[[0,2]],0,"i压缩了交付周期也降低了提需门槛先做做看成为默认心态这个问题在游"],["xiaoyuzhou:6a06a267e1eb34a93971ac56","效率“翻倍”后，我们如何与AI一起工作","📝 本期摘要 2026年，游戏行业AI工具采纳率已超过90%，但超过半数从业者认为生成式AI对行业产生了负面影响。本期从一线游戏PM的视角出发，",5,0,1779616281000,[["zhihu:2038605703854691060",0],[0,2]],0,"探讨了ai效率提升背后的四个真实困境省下来的时间被组织填满从业者角色从执第152期效率翻倍后我们如何与ai一起工作"],["zhihu:2038027348226921335","游戏行业最稀缺的东西","",1,0,1779616250000,[[0,0]],0,""],["zhihu:2038018916681783168","AI写了90%的代码，然后呢？","",1,0,1779616209000,[[0,0]],0,""],["zhihu:2036077049396375641","游戏PM的至暗时刻——所有人都在催你，然后呢","当所有人的急都汇到 PM 身上，真正要学会的不是更快响应，而是分辨轻重、守住节奏并稳定团队。",1,2,1779616179000,[[0,0],["local:/articles/game-pm-darkest-hour/",4]],0,""],["bilibili:BV11PLg65EcQ","游戏PM请不要浪费你的经验","做了五六年PM，换个项目方法就不灵了？换个团队流程就推不动了？ 问题可能不在团队，不在老板，而在你从过去的经验里到底提取出了什么。 这期聊一个改",2,0,1779501600000,[[0,1]],0,"变我思考方式的认知别人成功的经验只在他当时的特定条件下才成立听起来像"],["xiaoyuzhou:6a0440391b7bd50295129b15","第150期 - 游戏项目里那些不起眼的事，正在决定谁能留到最后","📝 本期摘要 游戏行业长期以来有一种\"天才叙事\"——好产品是个人灵感的产物。但十年项目管理经验告诉我，真正让项目从PPT走到上线的，不是那一两个",4,0,1779408000000,[[0,2]],0,"决定性的大判断而是上千个谁都知道该做但不是谁都能做到位的执行决策本期"],["xiaoyuzhou:6a09bf9b1b7bd50295509997","【油管解读】当年薪百万的AI研究员，开始担心自己的未来","📝 本期摘要 《纽约时报》记者 Jasmine Sun 采访了五十多位技术研究者、经济学家和政策专家后发现，硅谷内部正在形成一个令人不安的共识：",4,0,1779055200000,[[0,2]],0,"先进ai将在短期内大规模替代知识工作岗位普通人的经济议价能力可能消失财富"],["xiaoyuzhou:69feec39e1eb34a9390b33e3","第148期 - AI工具全面普及后，游戏研发团队之间比的到底是什么？","把游戏从业者与AI的关系拆成四个阶段：工具提效、管线嵌入、工作流重构、判断力竞争。当所有团队都用上差不多的AI，拉开差距的是谁更懂自己的玩家、谁",5,1,1779027130000,[["zhihu:2036756066818585977",0],[0,2],["local:/podcast/episode-148-69feec39e1eb34a9390b33e3/",6]],0,"知道什么时候该克制内容摘要游戏行业9年pm从业者hao基于茹炳晟老师提出的ainative产品经理成长框架将游戏从业者与ai的关系拆解为四个阶段工具提效管线嵌入工作流重构判断力竞争从策划用ai"],["xiaoyuzhou:6a001bade1eb34a93917e16e","第149期 - AI时代游戏团队的护城河","游戏团队在AI时代真正的护城河——不是技术，不是资金，而是组织形态。组织结构决定团队能吸引什么样的人、做出什么样的决策、识别什么样的风险。",5,16,1779026845000,[["zhihu:2036802964946424585",0],[0,2],["local:/podcast/episode-149-6a001bade1eb34a93917e16e/",6]],0,"📋本期信息原始来源hao的游戏pm笔记原创长文📝本期摘要这期聊的是游戏团队在ai时代真正的护城河不是技术不是资金而是组织形态通过育碧bioware米哈游网易和r"],["xiaoyuzhou:69fad867b19b707c001b9e22","第147期 - 游戏行业的人才断层，比裁员来得更安静","📝 本期摘要 游戏行业过去十年最稳定的人才传送带——实习、校招、基础执行、慢慢成长为骨干——正在从中间断裂。脉脉数据显示新发岗位七成以上要求3年",4,0,1778803200000,[[0,2]],0,"经验面向新人的岗位缩减20斯坦福研究发现ai渗透率最高的白领岗位中2"],["xiaoyuzhou:69f19e7b60313a2456d37cf8","第146期 - 游戏行业的AI震荡：当旧的标尺开始失灵","从工时、简历和大厂三把旧标尺的失灵，讨论AI震荡如何传导到游戏行业，以及团队和个人如何重新校准。",4,1,1778630400000,[[0,2],["local:/podcast/ai-shock-old-yardsticks-failing/",6]],0,"本期简介最近跟不同公司的朋友聊ai大家都觉得有什么对不上了发行的立项标准筛出来的项目看着对做下去就觉得不对独立团队的人天和成本估计在尺度上失灵大厂花一年做的内部ai工"],["zhihu:2035346935662518387","游戏行业的人才断层","AI 接手越来越多基础工作以后，新人靠执行积累经验的机会在减少。这篇文章讨论公司和个人该怎么补上这段训练。",1,16,1778380745000,[[0,0],["local:/articles/game-industry-talent-gap/",4]],0,"游戏行业的人才断层比裁员来得更安静"],["xiaoyuzhou:69ed837c1d989496e784f000","第145期 - AI越强,我越觉得瓶颈是自己——一个被低估的决策带宽危机","【本期话题】 开了很多AI工具会员之后,我发现一个残酷真相——不是AI不够强,是我跟不上了。这期聊一个很少有人正面讨论、但每个深度使用AI的人迟",4,0,1778371200000,[[0,2]],0,"早会撞上的问题决策带宽的上限内容提要个人ai使用反思开了所有工"],["xiaoyuzhou:69ff021a1b7bd50295cc781a","【油管解读】智能体上线前还差什么？安全、推理与监控（4/4）","本期信息 原始来源：《Agentic Design Patterns》Part Three & Part Four 系列：智能体设计模式拆书 第",4,0,1778328520000,[[0,2]],0,"4期完结📝本期摘要这是智能体设计模式拆书系列的最后一期聚焦把智能"],["xiaoyuzhou:69ff013ce1eb34a9390ce703","【油管解读】记忆×学习×MCP×RAG——智能体进化的四根支柱（3/4）","本期信息 原始来源：《Agentic Design Patterns》拆书系列 第三期 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你用Excel列好了一切，任务清清楚楚，责任人截止日期标得明明白白。但项目进行到一半突然失控，一个看似不起眼的延期像投入水中的石子，涟",4,0,1767454200000,[[0,2]],0,"漪不断扩大最后整个项目延期你却不知道问题出在哪甘特图不是什么新鲜事物"],["xiaoyuzhou:6958f3b12db086f8976e6aad","EP01：拆解美术工作流的\"黑盒\"","本期概要 进度条显示完成了90%，但最后那10%却花了和前面90%一样长的时间——这种情况在美术资产生产里太常见了。\"美术资产制作中\"就像一个黑",4,0,1767452400000,[[0,2]],0,"盒你不知道里面发生了什么你把原画和建模排成并行结果建模同事两手一摊"],["xiaoyuzhou:6956af0a14db1df9eff4c5b5","EP00.美术项目管理基础 - 开篇词","课程亮点 1、真正站在PM视角，这门课完全从PM视角出发： 怎么和美术同学沟通不说外行话 怎么判断工期估算靠不靠谱 怎么识别风险信号 怎么推动跨",4,0,1767441600000,[[0,2]],0,"职能协作2即学即用的工具每个模块都有可以直接用的工具和模板美术工期"],["bilibili:BV1TzvfBeEeW","游戏行业PM的年度总结","-",2,0,1767408900000,[[0,1]],0,""],["xiaoyuzhou:6957be4b2db086f8975144a3","第101期 - Hao的2025游戏PM年度总结，请查收","年底了，录一期年终总结。 这一年我经历了挺多：年初在老项目搭关卡管线，年中项目海外上线成绩超预期，Q3陷入舒适区开始焦虑，面试了腾讯P10虽然没",4,0,1767398400000,[[0,2]],0,"去但收获很大q4开始每日记录工作思考年底去了新项目从零开始搭建一切这"],["xiaoyuzhou:6956018b14db1df9efdfce10","【油管解读】纳瓦尔宝典作者：赢了人生游戏的人，都想怎么活？","🎙️ 节目定位 解读油管顶级访谈，用中文讲述海外科技、商业、思想领袖的核心洞察。 📌 本期嘉宾 Naval 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",4,0,1765821206000,[[0,2]],0,"但在项目管理中很多pm却只盯着后视镜他们关注的指标告诉他们已经发生"],["xiaoyuzhou:6940303437f52a644e1ecd89","7 风险的本质","\"风险管理\"是项目管理的经典话题，几乎每本项目管理教材都会讲。但在实际工作中，很多PM的风险管理只是走形式——填一张风险表，然后束之高阁。 问题",4,0,1765818605000,[[0,2]],0,"出在对风险本质的理解上这一章我们将重新定义风险建立一个更实用的风险管理"],["xiaoyuzhou:69402feb37f52a644e1ebed7","6 外包管理专题","外包是游戏研发中非常常见的模式。无论是美术外包、音效外包，还是部分开发外包，几乎每个游戏项目都会涉及外包管理。 但外包管理做得好的项目并不多。外",4,0,1765818033000,[[0,2]],0,"包延期质量不达标沟通成本高昂这些问题困扰着很多团队这一章我们将"],["xiaoyuzhou:69402fb32a383da1674971ed","5 不同品类的管理差异","不同品类的游戏，有着不同的研发特点和管理挑战。MMO的复杂度和规模与休闲游戏完全不同；动作游戏对\"手感\"的追求与卡牌游戏的数值平衡是两种不同的难",4,0,1765817853000,[[0,2]],0,"题这一章我们将探讨几种主要游戏品类的特点以及针对性的管理策略🔗"],["xiaoyuzhou:69402f6c2a383da167496498","4 不同阶段的游戏项目管理重点","游戏项目从立项到上线，会经历几个截然不同的阶段。每个阶段的核心任务不同，管理的重点也完全不同。 很多PM的困境在于：用同一套方法管理所有阶段。结",4,0,1765817847000,[[0,2]],0,"果在需要灵活探索的原型期用了过重的流程在需要稳定输出的制作期却放松了管控"],["xiaoyuzhou:69402f422a383da16749589a","3 研发体系的四个支柱","无论你的团队规模是30人还是300人，无论你的项目是RPG还是休闲游戏，游戏研发管理都可以归结为四件核心的事： 管好需求、管好进度、管好质量、管",4,0,1765817843000,[[0,2]],0,"好沟通这四件事构成了研发体系的四个支柱每个支柱如果出现问题整"],["xiaoyuzhou:6940358037f52a644e1f9969","28 综合案例 · 新项目管理体系搭建","案例背景 某公司新立项一个中型游戏项目： 项目情况 品类：二次元卡牌RPG 目标：18个月后上线 团队：初期30人，预计峰值80人 现状：刚组建",4,0,1765815755000,[[0,2]],0,"团队从零开始团队构成制作人1人资深从大厂出来策划8人含主"],["xiaoyuzhou:694035482a383da1674a4f55","27 PM的职业发展策略","作为PM，你的职业发展路径是什么？如何持续成长？如何建立自己的影响力？ 这一章，我们将探讨PM的职业发展话题。 🔗 延伸内容 [ 游戏项目管理进",4,0,1765815697000,[[0,2]],0,"阶课程模拟面试简历优化服务游戏pm成长社区含"],["xiaoyuzhou:6940351537f52a644e1f8eb0","26 向上管理","很多PM把精力都放在\"向下管理\"——管理团队、管理进度、管理质量。但\"向上管理\"同样重要。 向上管理不是\"拍马屁\"，而是和上级建立高效的协作关系",4,0,1765815604000,[[0,2]],0,"让上级成为你工作的支持者而非阻碍者🔗延伸内容游戏项目管理进阶课"],["xiaoyuzhou:694034ac2a383da1674a3c48","25 团队扩张期的管理","很多PM在团队规模小的时候管理得很好，但当团队扩张时就力不从心了。 团队从30人扩张到100人，不是简单的\"人数变多了\"，而是管理模式需要根本性",4,0,1765815580000,[[0,2]],0,"的转变这一章我们将讨论团队扩张期的特殊挑战和应对方法🔗延伸内容"],["xiaoyuzhou:6940347f37f52a644e1f794a","24 案例研究 · 体系化设计","案例1：某30人团队的体系建设过程 背景 某项目团队从10人扩张到30人，PM发现之前的\"喊一嗓子\"式管理不再有效： 信息传递经常遗漏 任务状态",4,0,1765815576000,[[0,2]],0,"经常不清楚跨组协作经常出问题自己越来越忙但效果越来越差案例2某项目"],["xiaoyuzhou:6940343437f52a644e1f6e57","23 沟通协作体系设计","沟通是研发工作的\"粘合剂\"。沟通不畅，再好的人才、再好的流程也发挥不出效果。 这一章，我们将设计一套沟通协作体系。 🔗 延伸内容 [ 游戏项目管",4,0,1765815571000,[[0,2]],0,"理进阶课程模拟面试简历优化服务游戏pm成长社区"],["xiaoyuzhou:6940340837f52a644e1f682b","22 质量保障体系设计","质量是不能在最后\"检查\"出来的，而是要在过程中\"建设\"进去的。 这一章，我们将设计一套质量保障体系。 🔗 延伸内容 [ 游戏项目管理进阶课程 ]",4,0,1765815568000,[[0,2]],0,"模拟面试简历优化服务游戏pm成长社区含工作思考与"],["xiaoyuzhou:694033e337f52a644e1f657e","21 进度管理体系设计","进度管理是PM最基础也是最重要的工作之一。这一章，我们将系统性地设计进度管理体系。 🔗 延伸内容 [ 游戏项目管理进阶课程 ] [ 模拟面试 /",4,0,1765815565000,[[0,2]],0,"简历优化服务游戏pm成长社区含工作思考与案例沉淀在"],["xiaoyuzhou:694033b237f52a644e1f5969","20 需求流转体系设计","需求是研发工作的起点。需求管理做不好，后面的一切都会出问题。 这一章，我们将系统性地设计需求流转体系。 🔗 延伸内容 [ 游戏项目管理进阶课程 ",4,0,1765815562000,[[0,2]],0,"模拟面试简历优化服务游戏pm成长社区含工作思考"],["xiaoyuzhou:6940338a37f52a644e1f53da","19 体系设计的原则","体系设计不是拍脑袋想出一套规则然后强推下去。好的体系有其设计原则。 这一章，我们将学习体系设计的四个核心原则。 🔗 延伸内容 [ 游戏项目管理进",4,0,1765815558000,[[0,2]],0,"阶课程模拟面试简历优化服务游戏pm成长社区含"],["xiaoyuzhou:6940336237f52a644e1f4e68","18 从依赖个人到依赖体系","很多PM会有一种\"成就感\"：团队离不开我，什么事都要找我，我很重要。 但这真的是好事吗？ 这一章，我们将探讨\"个人依赖\"的代价，以及为什么应该建",4,0,1765815556000,[[0,2]],0,"立体系依赖🔗延伸内容游戏项目管理进阶课程模拟面试"],["xiaoyuzhou:694032872a383da16749ee26","17 案例研究 · 跨职能翻译","案例1：某动作游戏的\"手感\"落地过程 背景 这是一个3D动作游戏项目，主打\"硬核动作\"体验。策划提出核心需求： 手感要像《只狼》 。 问题：程序",4,0,1765815551000,[[0,2]],0,"多次实现都被否程序按照策划的描述实现了攻击系统但每次策划体验后都说感觉"],["xiaoyuzhou:6940324a37f52a644e1f23bf","15 建立共同语言体系","前一章讲的是\"翻译\"——在两种语言之间转换。这一章我们要讲的是更根本的解决方案： 建立共同语言 。 如果团队有一套共同的语言体系，很多翻译工作就",4,0,1765815496000,[[0,2]],0,"可以省略了🔗延伸内容游戏项目管理进阶课程模拟面试"],["xiaoyuzhou:694032012a383da16749d738","14 翻译的技术","理解了三种思维模式的差异，下一步是学习如何在它们之间进行\"翻译\"。 翻译不是简单的\"传话\"，而是把一种语言体系中的概念，转化为另一种语言体系中可",4,0,1765815048000,[[0,2]],0,"理解可操作的信息这一章我们将学习四种核心的翻译技术🔗延伸内容"],["xiaoyuzhou:694031c82a383da16749cd08","13 深入理解三种思维模式","在第1章中，我们初步介绍了策划、程序、美术三种思维模式的差异。这一章，我们将更深入地理解这三种思维模式，这是做好\"跨职能翻译\"的基础。 🔗 延伸",4,0,1765815034000,[[0,2]],0,"内容游戏项目管理进阶课程模拟面试简历优化服务"],["xiaoyuzhou:694031622a383da16749b6f8","12 案例研究 · 预见性管理","前面几章讲解了预见性管理的理论和方法，这一章我们通过三个真实案例（已脱敏）来看看这些方法如何在实际项目中应用。 🔗 延伸内容 [ 游戏项目管理进",4,0,1765815029000,[[0,2]],0,"阶课程模拟面试简历优化服务游戏pm成长社区含"],["xiaoyuzhou:6940310f37f52a644e1eecc6","11 里程碑风险管理","里程碑是游戏项目中最关键的节点。Demo演示、Alpha版本、Beta版本、正式上线……每一个里程碑都是项目的\"大考\"。 里程碑前的这段时间，往",4,0,1765814962000,[[0,2]],0,"往是风险集中爆发的时期平时隐藏的问题会在这时暴露各种意外会在这时出现"],["xiaoyuzhou:694030a837f52a644e1edd27","16 高难度沟通场景处理","即使有了共同语言和标准流程，仍然会遇到一些\"高难度\"的沟通场景：需求要变更，有人不同意；资源有冲突，都说自己急；质量有问题，没人想背锅…… 这一",4,0,1765814881000,[[0,2]],0,"章我们将学习如何处理这些高难度沟通场景🔗延伸内容游戏项目管理进"],["xiaoyuzhou:69402e8a37f52a644e1e8313","2 PM的三种段位","在游戏行业里，\"项目经理\"这个岗位的职责差异极大。 有的PM每天的工作就是更新甘特图、催促进度、记录会议纪要； 有的PM能够在问题出现之前就预判",4,0,1765813991000,[[0,2]],0,"并干预还有的pm能够设计出一套体系让整个团队高效运转这三种pm做"],["xiaoyuzhou:69402e002a383da167492336","1 游戏研发为什么特别难管","如果你曾经在软件公司或互联网公司做过项目管理，然后转入游戏行业，你一定会有一个强烈的感受： 游戏项目管理比想象中难太多了 。 需求反复变更、进度",4,0,1765813883000,[[0,2]],0,"永远延期评审永远有分歧明明说好的东西做出来完全不是那个感觉这些问题似"],["xiaoyuzhou:693d78f737f52a644ec1cfa1","第100期 - 游戏公司PM的12月工作总结","最近经历了一次比较大的职业变动，从一个运营多年的老项目换到了全新组建的团队。这一个多月密度很高，踩了不少坑，也有一些新思考，整理成视频分享给大家",4,0,1765758600000,[[0,2]],0,"🎯项目管理实践老项目收尾时推动了国服和海外的流程统一短期阵痛换来长"],["bilibili:BV1ezmRBwEaz","游戏行业PM的12月总结","本期是【12月工作总结】特别篇。 最近几个月，我依然在记录项目管理的思考，目前累计在社区发布超过70期的内容沉淀，也在实践中发现： ——PM最终",2,0,1765675680000,[[0,1]],0,"都要从任务跟进者成长为能够设计一套完整研发体系的架构师这期我会聊这几个"],["xiaoyuzhou:6914a2c36018cc2c988c141f","第99期- 如何获得老板的帮助和培养？Hao的神仙老板们","职业生涯这么长，遇到一个好老板真的很关键😎 我从毕业到现在，遇到过3个特别好的老板👇 第一位：入行师傅 给我一个从0到1的项目 甚至在我被质疑时",4,0,1764115200000,[[0,2]],0,"主动为我撑腰教我什么叫真正的培养人第二位思维导师让我从只看执行细节"],["xiaoyuzhou:6914315c6018cc2c987697fd","第98期- 游戏PM 的 4 个 AI 落地方向","【行业洞察】游戏PM的4种AI落地方向 开篇：我们都是\"模型的使用者\" 在当下AI快速发展的浪潮中，90%以上的游戏公司都不可能去自研基础大模型",4,0,1763942400000,[[0,2]],0,"我们能接触和使用的都是那些科技巨头开源或提供的模型对于大模型的处理最"],["bilibili:BV1PDC5BoEVx","Hao的神仙老板们","职业生涯这么长，遇到一个好老板真的很关键😎 我从毕业到现在，遇到过3个特别好的老板👇 第一位：入行师傅 让我从0到1做项目 甚至在我被质疑时，主",2,0,1763897940000,[[0,1]],0,"动为我撑腰教我什么叫真正的培养人第二位思维导师让我从只看执行细节升"],["xiaoyuzhou:69105821d99642be962b0c9d","第97期-游戏项目管理（PM）从业指南【直播回放】","我是 Hao，先做了几年游戏策划，后来转型做游戏项目经理，目前在一线游戏研发团队做项目管理，也在小红书/知乎更新「Hao 的游戏PM笔记」。 在",4,0,1763337600000,[[0,2]],0,"这次分享里我尽量用从业者的视角把很多人关心的问题聊细一点聊真实一点"],["bilibili:BV1aRkXByE2P","游戏PM，有哪些重要却不为人知的知识？","系统介绍游戏项目经理的岗位分类、薪资水平、发展路径、能力模型、日常工作、转行方法和面试准备，适合想了解或进入游戏PM岗位的人。",2,4,1762948800000,[[0,1],["local:/articles/game-pm-hidden-knowledge/",5]],0,"我是hao先做了几年游戏策划后来转型做游戏项目经理目前一直在一线团队负责项目管理也在各个平台更新hao的游戏pm笔记在这次分享里我尽量用从业者的视角把很多人关心的问题聊",{"src":"/images/library/27a6ccc45e-bd69ac104910-320.webp","width":320,"height":180,"sourceUrl":"https://www.bilibili.com/video/BV1aRkXByE2P/","sourceKind":"existing-local-featured-video","variantId":"bilibili:BV1aRkXByE2P","variants":[{"src":"/images/library/27a6ccc45e-bd69ac104910-320.webp","width":320,"height":180},{"src":"/images/library/27a6ccc45e-abd8f8a0e38a-640.webp","width":640,"height":360}]}],["xiaoyuzhou:6904d40648dbe0eb56d27e69","第96期-【10月工作总结】特别篇","游戏 PM 成长社区（含工作思考与案例沉淀） 🎙节目简介 本期是《Hao的游戏PM笔记》的【10月工作总结】特别篇。 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过程管理：步步为营，高效推进","📢 温馨提示：本播客内容为B站《从0到1的游戏项目管理》课程的音频版，已购视频课程用户将通过私域通道免费获得，无需重复购买。 你好，我是 Hao",4,0,1749600000000,[[0,2]],0,"计划只是开始真正决定项目成败的是执行过程中的过程管理本期将结合"],["xiaoyuzhou:68459ca479e285b9b8db0643","第66期-游戏PM如何做排期，才能不被质疑、避免内耗？","排期是PM压力最大、最容易被质疑的部分。五步排期方法论：目标明确、资源对齐、拆分节奏、进度反馈、绩效复盘——做好排期靠的不是拍脑袋，是提前对齐和",4,2,1749600000000,[[0,2],["local:/podcast/episode-66-68459ca479e285b9b8db0643/",6]],0,"清晰推演小红书主页收听指南在游戏开发中排期常常是项目经理压力最大又最容易被质疑的部分程序问你为什么这么排老板问你风险预留够吗美术说这节奏根本不合理本期我想结合实战经验"],["xiaoyuzhou:6841bd256dbe9284e7faa325","5. 计划制定：千里之行，始于足下","📢 温馨提示：本播客内容为B站《从0到1的游戏项目管理》课程的音频版，已购视频课程用户将通过私域通道免费获得，无需重复购买。 本期内容聚焦游戏项",4,0,1749513600000,[[0,2]],0,"目管理中的计划制定问题结合我在多个项目中的实战经验带你系统拆解如何从"],["xiaoyuzhou:6841bc476dbe9284e7fa8438","4. 流程制定：规章明晰，协作无间","📢 温馨提示：本播客内容为B站《从0到1的游戏项目管理》课程的音频版，已购视频课程用户将通过私域通道免费获得，无需重复购买。 你好，我是 Hao",4,0,1749427200000,[[0,2]],0,"一名从策划转型为项目经理的游戏从业者本期节目我将结合实际经验和现代项"],["bilibili:BV1i773zHEPb","游戏PM千万不要当纯催进度的工具人。。","很多游戏PM，日常工作就是不停地“催进度” ——催策划写案子、跟程序对排期、维护甘特图、喊美术活干完了及时关单、督促QA早点验收功能、向高层汇报",2,0,1749263100000,[[0,1]],0,"节点等等却始终无法参与核心玩法设计用户体验讨论或商业模式规划这种纯催"],["xiaoyuzhou:6841bb9279e285b9b86f86f4","3. 游戏项目管理：五大过程组深度解析","📢 温馨提示：本播客内容为B站《从0到1的游戏项目管理》课程的音频版，已购视频课程用户将通过私域通道免费获得，无需重复购买。 你好，我是 Hao",4,0,1749254400000,[[0,2]],0,"一名从策划转型为项目经理的游戏从业者本期节目我们将深入剖析项目管理协"],["bilibili:BV1vq7gzSE89","第65期-科班出身vs技术转PM，哪个发展好？","准备入行或转行游戏pm的小伙伴一定不要错过今天的内容！ 作为一个在游戏行业深耕十年，见证过很多游戏pm的成长路径！ 同时因为我是策划转的pm，在",6,0,1749168000000,[["xiaoyuzhou:683beb4e31215eb506c18ec1",2],[0,1]],0,"之前的面试中也会被问到和科班出身的pm相比你有什么优势和劣势这样的问小红书主页收听指南今天我们来聊聊科班出生的游戏pm与技术出身转游戏pm的真实差异~科班游戏pm一入行即做游戏项目管理优势流程专家资源协调达人晋升快车道短板技"],["xiaoyuzhou:6841b7b779e285b9b86eede7","2. 游戏PM的项目管理基础","📢 温馨提示：本播客内容为B站《从0到1的游戏项目管理》课程的音频版，已购视频课程用户将通过私域通道免费获得，无需重复购买。 你好，我是 Hao",4,0,1749137503000,[[0,2]],0,"一名从策划转型为项目经理的游戏人本期内容聚焦项目管理入门解答许多"],["xiaoyuzhou:6841b68c6dbe9284e7f991b8","1. 游戏项目管理全景概览","📢 温馨提示：本播客内容为B站《从0到1的游戏项目管理》课程的音频版，已购视频课程用户将通过私域通道免费获得，无需重复购买。 你好，我是 Hao",4,0,1749137155000,[[0,2]],0,"一名从策划成长为项目经理的游戏人过去9年我主导并参与了多个不同类型的游"],["bilibili:BV1njJTzWExD","游戏pm到底怎么选offer","在游戏行业，项目经理（PM）的定位既要兼顾对项目的全局把控，也要考虑自身的职业发展。 今天想聊游戏PM岗位，在职业发展上的思考框架，这一期我们针",2,0,1748769900000,[[0,1]],0,"对校招岗位来聊校招又可以细分为暑期实习与校招正式工作这两者在目标和优"],["xiaoyuzhou:6828b5e3457b22ce0d30af97","第64期-游戏PM别把自己的路走窄了","小红书主页 收听指南： 很多游戏PM，日常工作就是不停地“催进度” 催策划写案子 跟程序对排期 维护甘特图 喊美术活干完了及时关单 督促QA早点",4,0,1748736000000,[[0,2]],0,"验收功能向高层汇报节点却始终无法参与核心玩法设计用户体验讨论或"],["xiaoyuzhou:6828a69f457b22ce0d2eda8a","第63期-游戏PM选择offer的基本逻辑（校招版）","实习和校招正式工作的选择逻辑不同：实习侧重积累经验和试水行业，正式工作要更稳健——能干多久、能学到什么、公司把PM放在什么位置。",4,4,1748649600000,[[0,2],["local:/podcast/episode-63-6828a69f457b22ce0d2eda8a/",6]],0,"小红书主页收听指南今天聊聊游戏pm岗位在职业发展上的思考框架这一期我们针对校招岗位展开~主播haox8年游戏人持有pmpacppsmpspo认证日常分享游戏设计项目"],["xiaoyuzhou:6826d12d5ccf03732b268c31","第62期-游戏PM是监工吗？","PM是唯一带「管理」两个字的研发岗位，但评价一直褒贬不一：项目攻坚离不开管理调度，对产能效率的无尽追求又让很多人感到被压榨。PM到底是不是监工？",4,2,1747440000000,[[0,2],["local:/podcast/episode-62-6826d12d5ccf03732b268c31/",6]],0,"小红书主页收听指南pm的定位是什么具体产出什么价值是监工吗在我转型成为pm初期以及从业过程中发现无论是pm还是其他职能都有类似的疑问今天尝试对这些问题给出我眼"],["bilibili:BV1y2QhYYEtJ","PM进步最快的方式：消除模糊","不知道你有没有发现，工作中最容易区分一个人的职位高低，不是ta的专业能力，而是他们面对模糊事务时的处理方式。 那些成长最快的人，都有一个共同特点",2,0,1743328800000,[[0,1]],0,"有主动消除模糊的意识今天分享的是clear模型帮你构建这个意识"],["bilibili:BV11sQaYqE1G","PM如何提升项目的上限？","最近跟一些行业大佬交流，他们有问我一个问题，PM的价值是什么？ 如果要我一句话总结，我自己会认为是保证项目的下限，为项目兜底（也就是项目团队自身",2,0,1742724000000,[[0,1]],0,"管理可控的部分那位大佬追问了一个问题pm如何提升项目的上限呢虽然"],["xiaoyuzhou:67bdc7b4606e5c5940cc3bbc","第61期-PM如何帮助游戏提升收入？","PM能提升项目的下限，让管理可控；但怎么提升上限？从PM角色跳出来，站在产品和利润的角度：通过项目管理手段，拉高影响收入的因子。",4,2,1741651200000,[[0,2],["local:/podcast/episode-61-67bdc7b4606e5c5940cc3bbc/",6]],0,"小红书主页收听指南聊聊pm如何提升项目的上限创造更多收入利润主播haox8年游戏人持有pmpacppsmpspo认证日常分享游戏设计项目管理考证经验创作文章视"],["bilibili:BV19GPcetE2h","想进腾讯网易米哈游，选美术PM还是研发PM？","现在市面上的PM岗位，大多数是 研发PM或者美术PM 很多同学尤其是跨行业或校招的同学，对这两个岗位的区别和未来发展不太清楚。 如果选错了岗位，",2,0,1741347600000,[[0,1]],0,"未来的发展可能会有较大差异今天就让我来详细讲解这两个岗位的区别和未来发"],["bilibili:BV1HoPFezE7z","3分钟沉浸式模拟面试｜腾讯游戏PM岗","这是一段腾讯游戏PM的面试模拟，问题均为高频真题。tips：遇到不熟悉的问题，可以先暂停思考。",2,4,1740791100000,[[0,1],["local:/articles/tencent-game-pm-immersive-mock-interview/",5]],0,"这是一段腾讯游戏pm的面试模拟问题均为高频真题很适合作为模拟面试来练习听到问题后暂停给出你自己的答案如果对于问题有疑问或者不确定答案是否正确可以在评论区或进pm行业群和大伙儿一起"],["bilibili:BV1Y7NaeJEdp","你要经常面试，不要等快离职了才面试","对游戏PM而言，面试不仅是求职工具，更是职业成长的杠杆。 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的经验有没有用，可以看它能不能反复做对",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-252",4]],0,""],["thought-251","工作思考 #251","两门 AI 课程会做一轮免费更新",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-251",4]],0,""],["thought-250","工作思考 #250","没有 AI 的话，有些事我根本不会去做",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-250",4]],0,""],["thought-249","工作思考 #249","延期的理由讲得通，新增的时间还得靠结果来证明",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-249",4]],0,""],["thought-248","工作思考 #248","社区里的招聘和自荐功能已经上线",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-248",4]],0,""],["thought-247","工作思考 #247","保持健康，才能继续参与这些变化",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-247",4]],0,""],["thought-246","工作思考 #246","岗位越小众，找起来反而越费劲",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-246",4]],0,""],["thought-245","工作思考 #245","推广 AI，先让同事看见它能做什么",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-245",4]],0,""],["thought-244","工作思考 #244","今天在b站看到一个用 AI 写的可交互网页工具，已经能演示操作流程，也能修改配置、看到预览变化。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-244",4]],0,""],["thought-243","工作思考 #243","梳理目标和常规待办，再同步给各组，能让大家对接下来要做的事情形成共同认识。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-243",4]],0,""],["thought-242","工作思考 #242","我以前粗略看过几十家游戏公司的招聘岗位，PM 在整体招聘中的占比大约只有几个百分点。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-242",4]],0,""],["thought-241","工作思考 #241","今天项目里的事情很多，但真正消耗精力的，并不是事情本身有多难。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-241",4]],0,""],["thought-240","工作思考 #240","今天核对具体成本项时，又有一个很直接的感受：做游戏需要花钱的地方，比最初列计划时想到的多。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-240",4]],0,""],["thought-239","工作思考 #239","AI 视频流程跑通了，但当前瓶颈不是生成，而是分镜。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-239",4]],0,""],["thought-238","工作思考 #238","把工具串起来之后，还得让同事愿意用。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-238",4]],0,""],["thought-237","工作思考 #237","最近听的一些 AI、互联网和财经播客，绕到最后，经常都会聊到工作会怎样变化。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-237",4]],0,""],["thought-236","工作思考 #236","今天和几位在其他公司的前同事聊了聊游戏行业，也交换了一些对未来的看法。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-236",4]],0,""],["thought-235","工作思考 #235","今天和老同事吃饭，聊了聊各自的近况。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-235",4]],0,""],["thought-234","工作思考 #234","今天看了硅谷101讲 AI 预测的视频，觉得这个方向蛮有意思。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-234",4]],0,""],["thought-233","工作思考 #233","招得快和保持人才密度，很难同时满足",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-233",4]],0,""],["thought-232","工作思考 #232","今天和一位程序员同事聊 AI 在不同项目、不同团队里的落地。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-232",4]],0,""],["thought-231","工作思考 #231","周末和一位职场博主录了串台，聊到 AI 对游戏行业、对游戏行业打工人的影响。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-231",4]],0,""],["thought-230","工作思考 #230","一个重要资产在评审后重新回到方案期，定位、尺寸和结构都可能需要重新确认。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-230",4]],0,""],["thought-229","工作思考 #229","大约两年前的一次 PM 面试。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-229",4]],0,""],["thought-228","工作思考 #228","现在做游戏或者做软件，技术团队基本上都会使用 AI。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-228",4]],0,""],["thought-227","工作思考 #227","PCG 和 AI 会把游戏团队变小吗",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-227",4]],0,""],["thought-226","工作思考 #226","AI 写代码以后，人把精力花在哪里",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-226",4]],0,""],["thought-225","工作思考 #225","少追新闻，多做能被检验的东西",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-225",4]],0,""],["thought-224","工作思考 #224","作为一个不会写代码的 PM，我过去会让一个 AI 担任 reviewer，和我一起做计划、拆任务和验收，再让另一个 AI 担任 worker 去",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-224",4]],0,""],["thought-223","工作思考 #223","跨职能 PM 怎样处理模糊排期",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-223",4]],0,""],["thought-222","工作思考 #222","先把AI的成本记录下来",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-222",4]],0,""],["thought-221","工作思考 #221","盘点后续需求时，需要和各职能负责人按模块逐项确认资源是否够、有没有遗漏的依赖、哪里存在交付风险。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-221",4]],0,""],["thought-220","工作思考 #220","多 Agent 接力要靠可恢复的状态",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-220",4]],0,""],["thought-219","工作思考 #219","DeepSeek V4 Pro 正式版已经上线了。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-219",4]],0,""],["thought-218","工作思考 #218","团队磨合需要一套共同的裁决方法",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-218",4]],0,""],["thought-217","工作思考 #217","开工前的三方对齐",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-217",4]],0,""],["thought-216","工作思考 #216","AI 的未来形态：主动获得上下文和规划任务",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-216",4]],0,""],["thought-215","工作思考 #215","把耦合关系画进排期",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-215",4]],0,""],["thought-214","工作思考 #214","提效的证明不能只停留在过程描述",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-214",4]],0,""],["thought-213","工作思考 #213","计划是迭代出来的，不是一次性拍出来的。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-213",4]],0,""],["thought-212","工作思考 #212","我现在更愿意把 AI 落地分成三个层次。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-212",4]],0,""],["thought-211","工作思考 #211","AI 说「做完了」但没做：这不是幻觉，是激励问题",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-211",4]],0,""],["thought-210","工作思考 #210","总额本身没有决策意义。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-210",4]],0,""],["thought-209","工作思考 #209","衡量体系不是用来证明 AI 值钱的，是用来决定下一笔钱投在哪的。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-209",4]],0,""],["thought-208","工作思考 #208","目的不是省钱，是不浪费钱。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-208",4]],0,""],["thought-207","工作思考 #207","在没人知道对错的阶段，钱要优先花在能反悔的地方。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-207",4]],0,""],["thought-206","工作思考 #206","真正决定交付上限的是最下游的瓶颈环节",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-206",4]],0,""],["thought-205","工作思考 #205","写进去的东西必须重新读出来验证，工具返回成功不等于真的改对了。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-205",4]],0,""],["thought-204","工作思考 #204","高吞吐不等于高产出。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-204",4]],0,""],["thought-203","工作思考 #203","付费不等于隐私保护。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-203",4]],0,""],["thought-202","工作思考 #202","有明确规则的地方，优先用普通工具",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-202",4]],0,""],["thought-201","工作思考 #201","高效率不一定会变成职业资产",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-201",4]],0,""],["thought-200","工作思考 #200","非技术用户缺的往往不是一句神奇提示词，而是一份可验收的任务书",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-200",4]],0,""],["thought-199","工作思考 #199","文档不是过程记录的附件，而是多 Agent 团队的共享状态",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-199",4]],0,""],["thought-198","工作思考 #198","AI 对 PM 岗位的改造已经开始，但岗位标准还没有成熟。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-198",4]],0,""],["thought-197","工作思考 #197","AI 落地最危险的不是它偶尔答错，而是它在错误方向上稳定、高速地持续产出。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-197",4]],0,""],["thought-196","工作思考 #196","目前相对成熟的方案，不是一个公式，而是一套分层度量",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-196",4]],0,""],["thought-195","工作思考 #195","判断一个 AI 工具能不能真用起来，越来越看它能不能“打通”，而不是它单点多强",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-195",4]],0,""],["thought-194","工作思考 #194","流程规范的落地本质上是个管理行为，不是文档行为。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-194",4]],0,""],["thought-193","工作思考 #193","这种复杂需求落地，真正的第一步不是排期，而是把目标本身拆干净。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-193",4]],0,""],["thought-192","工作思考 #192","拆单是把风险从「结果」提前到「过程」。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-192",4]],0,""],["thought-191","工作思考 #191","问卷是用来暴露系统性问题的探针，不是用来讨好团队的工具。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-191",4]],0,""],["thought-190","工作思考 #190","没利润的活没人会真心干，更别说把好的人留给你。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-190",4]],0,""],["thought-189","工作思考 #189","360 环评：把反馈当信息，而不是当裁决",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-189",4]],0,""],["thought-188","工作思考 #188","没有可照搬的最佳实践，靠谱的方式是先小步试、再根据反馈调。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-188",4]],0,""],["thought-187","工作思考 #187","当一线开始自发造工具，往往比任何自上而下的推动都更说明问题",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-187",4]],0,""],["thought-186","工作思考 #186","便捷性才是团队 AI 落地的真正瓶颈",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-186",4]],0,""],["thought-185","工作思考 #185","复盘不是为了证明谁错了，而是为了让团队开始面对系统问题",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-185",4]],0,""],["thought-184","工作思考 #184","复盘的核心不是讲感受，是用客观数据把感受坐实",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-184",4]],0,""],["thought-183","工作思考 #183","复盘真正的价值，在它带着目的性",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-183",4]],0,""],["thought-182","工作思考 #182","一个只解决了「让 AI 能读」、却没解决「让人愿意天天用」的工具，注定只能停在试用阶段。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-182",4]],0,""],["thought-181","工作思考 #181","执行的投入和产出大致成正比，思考不是",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-181",4]],0,""],["thought-180","工作思考 #180","在版本的衔接点上，替不同节奏的团队提前把\"接下来做什么\"想清楚。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-180",4]],0,""],["thought-179","工作思考 #179","把标准定高、用冗余换确定性",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-179",4]],0,""],["thought-178","工作思考 #178","稳定性问题不是「顺手修一下就好」的活",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-178",4]],0,""],["thought-177","工作思考 #177","PM 在一线最不可替代的价值",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-177",4]],0,""],["thought-176","工作思考 #176","怎么判断一笔 AI 费用值不值得投",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-176",4]],0,""],["thought-175","工作思考 #175","说到底，AI 能不能让你省心，取决于你给它的验收标准够不够明确、够不够可量化",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-175",4]],0,""],["thought-174","工作思考 #174","好的项目管理恰恰不能把希望押在\"大家都会自觉、会主动把问题摆出来\"上",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-174",4]],0,""],["thought-173","工作思考 #173","自建工具的长期维护困境",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-173",4]],0,""],["thought-172","工作思考 #172","它一旦判断错了，卡住的是整个团队的提交。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-172",4]],0,""],["thought-171","工作思考 #171","AI 落地正在从个人技巧，变成团队流程问题",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-171",4]],0,""],["thought-170","工作思考 #170","从「一次性分析」到「持续监控」，中间只差一个定期触发的机制。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-170",4]],0,""],["thought-169","工作思考 #169","自动开单工具的图片功能升级",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-169",4]],0,""],["thought-168","工作思考 #168","核心逻辑是压缩反馈循环",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-168",4]],0,""],["thought-167","工作思考 #167","知识库产品的竞争不在AI能力本身，而在生态集成度",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-167",4]],0,""],["thought-166","工作思考 #166","需求冻结（Feature Freeze）是收尾阶段的标志性动作",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-166",4]],0,""],["thought-165","工作思考 #165","真正卡住的地方在于生态打通",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-165",4]],0,""],["thought-164","工作思考 #164","版本日会推进与团队协作风险",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-164",4]],0,""],["thought-163","工作思考 #163","AI 使用的正反馈循环与时间悖论",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-163",4]],0,""],["thought-162","工作思考 #162","冲刺机制正式落地",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-162",4]],0,""],["thought-161","工作思考 #161","冲刺机制设计：Bug日清与团队共进退",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-161",4]],0,""],["thought-160","工作思考 #160","团队协作摩擦与PM的处理思路",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-160",4]],0,""],["thought-159","工作思考 #159","临时需求管理——收尾阶段的常态课题",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-159",4]],0,""],["thought-158","工作思考 #158","需求收敛的核心思路",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-158",4]],0,""],["thought-157","工作思考 #157","策划侧 AI 落地的破冰讨论",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-157",4]],0,""],["thought-156","工作思考 #156","AI工具引入的判断框架：质量、效率、性能三维度",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-156",4]],0,""],["thought-155","工作思考 #155","精力管理的本质是识别什么事不值得做",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-155",4]],0,""],["thought-154","工作思考 #154","锁提交策略的反思",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-154",4]],0,""],["thought-153","工作思考 #153","PM面试准备的方法论思考",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-153",4]],0,""],["thought-152","工作思考 #152","AI Agent 的规则遗忘问题",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-152",4]],0,""],["thought-151","工作思考 #151","稳定性这件事没有捷径，只能一个问题一个问题地啃，保持耐心。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-151",4]],0,""],["thought-150","工作思考 #150","多人跑测：问题密集，但方向明确",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-150",4]],0,""],["thought-149","工作思考 #149","美术设计标准框架与需求流程基建",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-149",4]],0,""],["thought-148","工作思考 #148","用机制替代口号：锁版本 Bug 修复执行机制",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-148",4]],0,""],["thought-147","工作思考 #147","锁版本周的团队优先级对齐",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-147",4]],0,""],["thought-146","工作思考 #146","AI 生产管线带来的产出爆发——以及它的代价",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-146",4]],0,""],["thought-145","工作思考 #145","技术团队 AI 实践从\"各用各的\"走向沉淀",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-145",4]],0,""],["thought-144","工作思考 #144","AI 产品生态观察:一个偏评测社区定位的国产 AI 应用平台",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-144",4]],0,""],["thought-143","工作思考 #143","管理进度的本质是管理风险。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-143",4]],0,""],["thought-142","工作思考 #142","PM的AI能力正在从加分项变成必选项",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-142",4]],0,""],["thought-141","工作思考 #141","策划能力差距是一个持续性的团队风险",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-141",4]],0,""],["thought-140","工作思考 #140","AI可以无限扩展执行带宽，但人的决策带宽不可能同比例扩展。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-140",4]],0,""],["thought-139","工作思考 #139","职业选择不是找一个永远喜欢的事情做，而是找一个你的驱动力能持续匹配的方向。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-139",4]],0,""],["thought-138","工作思考 #138","知识沉淀和知识传递之间存在巨大的鸿沟",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-138",4]],0,""],["thought-137","工作思考 #137","核心目的不是让人加班，而是推动大家及时更新单子状态。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-137",4]],0,""],["thought-136","工作思考 #136","现在AI是工具，你必须用但不能完全信任。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-136",4]],0,""],["thought-135","工作思考 #135","理解它的设计思路，然后优化自己的工作流。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-135",4]],0,""],["thought-134","工作思考 #134","AI思考——不同年龄段的机会窗口",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-134",4]],0,""],["thought-133","工作思考 #133","这其实是项目管理的核心价值之一：不是倒逼效率，而是管理节奏，让团队在合理的压力下持续产出。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-133",4]],0,""],["thought-132","工作思考 #132","项目的可维护性是个大问题。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-132",4]],0,""],["thought-131","工作思考 #131","核心价值在于让团队都用起来。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-131",4]],0,""],["thought-130","工作思考 #130","团队缺的不是能力，而是\"主动跨出自己模块\"的意识和习惯。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-130",4]],0,""],["thought-129","工作思考 #129","AI降低了写文档的成本，但没有降低判断文档是否该被执行的成本。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-129",4]],0,""],["thought-128","工作思考 #128","一个好的设计语言，核心是把底层规则简化。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-128",4]],0,""],["thought-127","工作思考 #127","本质上，这不是态度问题，也不是能力问题，而是回答问题时把自己能控制的和不能控制的混在了一起。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-127",4]],0,""],["thought-126","工作思考 #126","PM 不应该成为流程中的人肉节点。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-126",4]],0,""],["thought-125","工作思考 #125","本质上，PM 在这种场景下的价值不是催人，而是提供决策信息。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-125",4]],0,""],["thought-124","工作思考 #124","这不是让你编造，而是要学会把真实的经历结构化地表达出来，让对方能理解你的价值。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-124",4]],0,""],["thought-123","工作思考 #123","AI提供原料，人提供配方。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-123",4]],0,""],["thought-122","工作思考 #122","本质上，推广任何新事物的核心都是——自上而下拿到授权，自下而上积累证据。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-122",4]],0,""],["thought-121","工作思考 #121","把\"人盯人\"的管理成本，转化为\"机制盯人\"的系统成本。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-121",4]],0,""],["thought-120","工作思考 #120","我的工作目标很清楚：输出一份可达成的计划，然后把这份计划落地。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-120",4]],0,""],["thought-119","工作思考 #119","本质上这是一个\"做什么才有最高性价比\"的问题：既不能什么都想做，也不能退缩到只做安全牌。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-119",4]],0,""],["thought-118","工作思考 #118","工具的门槛在急速降低，但行动的门槛永远存在。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-118",4]],0,""],["thought-117","工作思考 #117","核心思路是：不要用人去对抗人性，用机制和工具去补位。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-117",4]],0,""],["thought-116","工作思考 #116","本质上，晋升考察的不是\"你能不能做好一件事\"，而是\"你能不能把一件涉及多方的事推动落地\"。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-116",4]],0,""],["thought-115","工作思考 #115","各环节单独看都没问题，关键是串起来的节点要把控住。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-115",4]],0,""],["thought-114","工作思考 #114","经验不是年限的堆叠，而是在具体场景中形成的模式识别能力。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-114",4]],0,""],["thought-113","工作思考 #113","核心原则是解决当前的实际问题。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-113",4]],0,""],["thought-112","工作思考 #112","PM 不应该成为每个节点的推动者，而应该是阻碍出现时的协调者。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-112",4]],0,""],["thought-111","工作思考 #111","所谓的「磨合」到底在磨合什么？一方面是性格和脾气，另一方面就是工作方式。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-111",4]],0,""],["thought-110","工作思考 #110","游戏行业的发展，本质上就是一个技术下放的过程。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-110",4]],0,""],["thought-109","工作思考 #109","PM的核心工作是管理风险，不是倒逼效率。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-109",4]],0,""],["thought-108","工作思考 #108","规范不是约束，是共识的物化形式。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-108",4]],0,""],["thought-107","工作思考 #107","周会的意义不仅仅是汇报进度，更重要的是暴露阻塞。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-107",4]],0,""],["thought-106","工作思考 #106","团队自测 + Bug Bash vs 专职 QA：利弊分析",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-106",4]],0,""],["thought-105","工作思考 #105","做计划需要数据，做预测需要依据。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-105",4]],0,""],["thought-104","工作思考 #104","把问题从人的层面抽象到机制的层面。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-104",4]],0,""],["thought-103","工作思考 #103","把确定性高的事和确定性低的事分开管理。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-103",4]],0,""],["thought-102","工作思考 #102","你没法设计一个你不知道的东西。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-102",4]],0,""],["thought-101","工作思考 #101","今天到公司之后，第一件事是把程序接口人规则拉着技术主管一起过了一遍。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-101",4]],0,""],["thought-100","工作思考 #100","光在会上强调一遍，并不能改变大家的工作习惯。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-100",4]],0,""],["thought-99","工作思考 #99","同样的问题在不同团队就是有不同的解法。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-99",4]],0,""],["thought-98","工作思考 #98","周会的核心价值是「认知对齐」。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-98",4]],0,""],["thought-97","工作思考 #97","系统性梳理 AI 怎样能帮助 PM 提升游戏项目管理的效能。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-97",4]],0,""],["thought-96","工作思考 #96","每个人需要找到适合自己的方向，在做选择的时候尽可能看得长远一些。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-96",4]],0,""],["thought-95","工作思考 #95","在策划案阶段的修改成本是最低的。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-95",4]],0,""],["thought-94","工作思考 #94","每个版本都要尽可能专注在真正重要的事情上，而不是什么都做一点。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-94",4]],0,""],["thought-93","工作思考 #93","用证据推动规则调整，比空口沟通更有效。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-93",4]],0,""],["thought-92","工作思考 #92","必须选一个作为一致的决策原则。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-92",4]],0,""],["thought-91","工作思考 #91","给的答案都会标出处。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-91",4]],0,""],["thought-90","工作思考 #90","每个 Sprint 结束做一次阶段性验收和过程回收。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-90",4]],0,""],["thought-89","工作思考 #89","临时方案本质上就是隐形技术债。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-89",4]],0,""],["thought-88","工作思考 #88","稳定性是很重要的因素。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-88",4]],0,""],["thought-87","工作思考 #87","从昨天开始，团队进入了新阶段的规划梳理期。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-87",4]],0,""],["thought-86","工作思考 #86","在每个阶段做该阶段内该做的事情。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-86",4]],0,""],["thought-85","工作思考 #85","本质上还是预期管理的问题。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-85",4]],0,""],["thought-84","工作思考 #84","事先预防比事后补救成本低太多。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-84",4]],0,""],["thought-83","工作思考 #83","方案足够具体，讨论对错才有意义。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-83",4]],0,""],["thought-82","工作思考 #82","大家信息同步一致、目标一致，才会更有方向感。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-82",4]],0,""],["thought-81","工作思考 #81","分支策略就需要严格设计。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-81",4]],0,""],["thought-80","工作思考 #80","让解耦从\"程序的个人习惯\"变成\"团队的工作流程\"。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-80",4]],0,""],["thought-79","工作思考 #79","每一条规则的落地都是实实在在解决问题。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-79",4]],0,""],["thought-78","工作思考 #78","拿到抽象问题，给了抽象答案。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-78",4]],0,""],["thought-77","工作思考 #77","把问题暴露在前期。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-77",4]],0,""],["thought-76","工作思考 #76","核心还是要找到一个共同的节奏。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-76",4]],0,""],["thought-75","工作思考 #75","\"验证\"这个环节省不掉。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-75",4]],0,""],["thought-74","工作思考 #74","最终目标很明确：把东西做出来，做一个品质达标的关卡。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-74",4]],0,""],["thought-73","工作思考 #73","市场的反馈是最真实、最直接的。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-73",4]],0,""],["thought-72","工作思考 #72","先定义清楚要做什么事，再定义输入输出分别是什么。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-72",4]],0,""],["thought-71","工作思考 #71","团队当然可以试错，但我们不能接受的是浪费。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-71",4]],0,""],["thought-70","工作思考 #70","PM 需要对产品本身有更深的理解。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-70",4]],0,""],["thought-69","工作思考 #69","统一框架+差异化执行。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-69",4]],0,""],["thought-68","工作思考 #68","带着目标去找路径，比盲目学习要高效得多。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-68",4]],0,""],["thought-67","工作思考 #67","尽可能让美术同学只维护单子就行。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-67",4]],0,""],["thought-66","工作思考 #66","先对齐需求方关注什么",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-66",4]],0,""],["thought-65","工作思考 #65","进入验收前，先对齐 bug 规则：分级、管理方式、修复期限和单子处理。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-65",4]],0,""],["thought-64","工作思考 #64","关于AI的一些思考",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-64",4]],0,""],["thought-63","工作思考 #63","不是增加负担",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-63",4]],0,""],["thought-62","工作思考 #62","先用性价比高的方式解决燃眉之急",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-62",4]],0,""],["thought-61","工作思考 #61","工作量不均时，承担更多需求的人，后续也要扛更多 debug 和维护。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-61",4]],0,""],["thought-60","工作思考 #60","开单之前，需要先和主管们对齐规则，包括程序、策划、美术各自应该怎么在单子里协作、需要填哪些内容、怎么串起来这些细节。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-60",4]],0,""],["thought-59","工作思考 #59","不把易用性做好，大家也不会愿意用，更不可能形成习惯。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-59",4]],0,""],["thought-58","工作思考 #58","哪些可以融入到团队工作流当中来",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-58",4]],0,""],["thought-57","工作思考 #57","PM做到后面,肯定得是业务上的专家。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-57",4]],0,""],["thought-56","工作思考 #56","得先让团队感受到你的价值",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-56",4]],0,""],["thought-55","工作思考 #55","与主管沟通，可以了解组内情况和协作痛点，收集希望 PM 优先解决的问题，再逐步落地。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-55",4]],0,""],["thought-54","工作思考 #54","流程也需要迭代",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-54",4]],0,""],["thought-53","工作思考 #53","完成信息收集和梳理→理清优先级→制定协作模式→逐步推进项目。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-53",4]],0,""],["thought-52","工作思考 #52","标准制定而非微观执行",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-52",4]],0,""],["thought-51","工作思考 #51","“带人”这件事是PM群体里最稀缺的能力之一。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-51",4]],0,""],["thought-50","工作思考 #50","我们缺少一个「定期诊断」的机制。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-50",4]],0,""],["thought-49","工作思考 #49","先控情绪，后控节奏。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-49",4]],0,""],["thought-48","工作思考 #48","把不确定性前置拆解成确定的节点",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-48",4]],0,""],["thought-47","工作思考 #47","让风险变成共识",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-47",4]],0,""],["thought-46","工作思考 #46","有的人缺的是机会，有的人缺的是体系，但本质上大家都在努力找“更适合自己的位置”。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-46",4]],0,""],["thought-45","工作思考 #45","改计划可以，但必须同步，必须留痕。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-45",4]],0,""],["thought-44","工作思考 #44","明确哪些任务可以放，哪些必须保。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-44",4]],0,""],["thought-43","工作思考 #43","把前置条件捋清楚",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-43",4]],0,""],["thought-42","工作思考 #42","信任其实是一种生产力",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-42",4]],0,""],["thought-41","工作思考 #41","把模糊地带消灭掉，不留坑、不埋雷，这就是专业。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-41",4]],0,""],["thought-40","工作思考 #40","明确的责任边界（谁说了算，谁背结果）",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-40",4]],0,""],["thought-39","工作思考 #39","发现问题 → 拉齐认知 → 记录结论 → 推动落地。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-39",4]],0,""],["thought-38","工作思考 #38","让该解决问题的人解决问题",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-38",4]],0,""],["thought-37","工作思考 #37","让规则去跑，而不是靠人去盯。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-37",4]],0,""],["thought-36","工作思考 #36","规则、积累、预警",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-36",4]],0,""],["thought-35","工作思考 #35","PM 的上限，其实就是“影响力的上限”。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-35",4]],0,""],["thought-34","工作思考 #34","别把“点击一下”的主动性都外包出去了。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-34",4]],0,""],["thought-33","工作思考 #33","正确的做法是把优化也当需求做，列清楚排期、工时、目标，让一切都可控。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-33",4]],0,""],["thought-32","工作思考 #32","最近颈椎有点不舒服，中午去了公司附近一家中医诊所做了针灸和推拿，效果还挺明显的。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-32",4]],0,""],["thought-31","工作思考 #31","主要是回看一个阶段做了哪些内容、每个模块花了多少工时、资源怎样投入，再判断投入产出是否匹配。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-31",4]],0,""],["thought-30","工作思考 #30","测试的一个目的，是让玩家实际体验内容，从反馈里验证设计思路和美术风格。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-30",4]],0,""],["thought-29","工作思考 #29","你在工作里做选择时，会先想清楚自己为什么要这么做吗？",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-29",4]],0,""],["thought-28","工作思考 #28","最近快到国庆了，明显能感觉到请假的同事越来越多，大家干活的效率也比平时低一些，心态都已经半放假了。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-28",4]],0,""],["thought-27","工作思考 #27","前段时间不是一直在说要把工作标准化、把手上的东西分出去嘛，今天就真正开始落地做这件事了。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-27",4]],0,""],["thought-26","工作思考 #26","一个很有意思的点是：稳定项目和动荡项目里的 PM，做事思路其实差别很大。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-26",4]],0,""],["thought-25","工作思考 #25","但拆成几份，不代表每一份已经合理。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-25",4]],0,""],["thought-24","工作思考 #24","责任确认之后，还需要重新排时间修正。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-24",4]],0,""],["thought-23","工作思考 #23","需求单里已经附上参考和设计文档，不代表执行的人真的理解了它。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-23",4]],0,""],["thought-22","工作思考 #22","上周开完周会后，有些会后事项需要确认和处理，今天花了点时间把这些都跟进掉了。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-22",4]],0,""],["thought-21","工作思考 #21","今天先处理了下昨天工作的一些收尾。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-21",4]],0,""],["thought-20","工作思考 #20","趁这个机会，我打算把现在各个模块的工作规范再梳理一遍。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-20",4]],0,""],["thought-19","工作思考 #19","这时需要把相关人拉到一起，对齐问题和方案：哪些调整需要回退，哪些 bug 必须优先修，哪些事情可以延后。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-19",4]],0,""],["thought-18","工作思考 #18","第一类是不同地区的法规与合规要求，需要逐地核对，不能把某个地区的规则直接套到其他地区。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-18",4]],0,""],["thought-17","工作思考 #17","通过周会一方面收集进度，另一方面解决大家在落地过程中遇到的阻碍。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-17",4]],0,""],["thought-16","工作思考 #16","今天面试里让我比较认可的，是候选人能对版本管理、数据风险和质量把控讲出自己的思路。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-16",4]],0,""],["thought-15","工作思考 #15","有些转型做 PM 的候选人，积累主要来自实际摸索，还会承担其他执行工作。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-15",4]],0,""],["thought-14","工作思考 #14","周报可以把信息做得更透明，不光看线上 bug，也把研发阶段的质量放进去，比如测试版本的验收情况、发布分支的测试结果。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-14",4]],0,""],["thought-13","工作思考 #13","早上先把自己的优先级盘了一下。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-13",4]],0,""],["thought-12","工作思考 #12","最开始，关卡策划可能自己准备原型、流程和需求，交给美术制作后，再自行配置。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-12",4]],0,""],["thought-11","工作思考 #11","版本计划、节点和每个阶段要交付的东西，即使提前写清楚、大家也认同，执行时仍可能被临时需求打乱。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-11",4]],0,""],["thought-10","工作思考 #10","最近在看纳瓦尔的视频播客，三个多小时我才看了一半，但已经觉得挺有意思的。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-10",4]],0,""],["thought-9","工作思考 #9","面试里，我会特别追问风险管控、排期管理的执行细节。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-9",4]],0,""],["thought-8","工作思考 #8","功能已经开发完成但暂未上线，后续需求又依赖它时，如果没有关联任务和检查分支依赖，就可能只带出一部分代码，最后在线上缺一块逻辑。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-8",4]],0,""],["thought-7","工作思考 #7","面试资深 PM 时，我会看经历能不能转化成判断。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-7",4]],0,""],["thought-6","工作思考 #6","面试交流里，我很在意一个人能不能先给简要回答，面试官有兴趣再补充细节。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-6",4]],0,""],["thought-5","工作思考 #5","关卡前期做白盒时，如果能拿到概念化的支持，后面提美术需求就会有更明确的参考。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-5",4]],0,""],["thought-4","工作思考 #4","不同地区版本的结果不一致，很容易被玩家理解为不公平。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-4",4]],0,""],["thought-3","工作思考 #3","和程序、美术确认版本内容、排期，是把整体计划落到执行的重要一步。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-3",4]],0,""],["thought-2","工作思考 #2","研运讨论里，有时会遇到这样的分歧：运营坚持某个需求，PM 却觉得投入未必值得。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-2",4]],0,""],["thought-1","工作思考 #1","搭建关卡管线时，老经验未必完全适用。",1,128,"",[["local:/community/library/?thought=thought-1",4]],0,""]],"news":[["news:github-dependabot-apm-20261103","Dependabot 开始为 AI Agent 的技能和提示词依赖创建更新 PR","GitHub 的 Dependabot 现在支持 Agent Package Manager，团队可以把 AI Agent 使用的技能、提示词和",8,17,"2026-11-03",[["local:/news/read/?id=github-dependabot-apm-20261103",7]],0,"指令依赖纳入定期版本更新它会为apmyml中受支持的git依赖创建更新pr并在存在锁文件时重新生成apmlockyaml启用时在githubdependabotyml中增加apm配置指定清单所在目录和更新频率即可这次提供的是版本更新不包含安全更新githubcom的所有套餐均已可用githubenterpriseserver将在324版本提供支持"],["news:github-actions-public-trigger-policy-20261102","GitHub 将调整公共仓库的 Actions 触发规则，11 月安排两次演练","GitHub 宣布，从 12 月 2 日起，公共仓库默认阻止 pull_request_target 触发的 Actions 工作流，只有相应事",8,16,"2026-11-02",[["local:/news/read/?id=github-actions-public-trigger-policy-20261102",7]],0,"件策略明确允许时才会执行这个触发器能使用目标仓库的权限和密钥执行来自fork的不可信代码时可能造成泄露正式生效前github将在11月9日和16日的utc16001800临时启用阻止规则受影响的工作流会生成失败记录但不会执行团队可先在insights中查看哪些运行会被拦截再决定保留默认规则或仅为确实需要的工作流配置允许策略私有和内部仓库不受这次调整影响githubenterpriseserver也不在适用范围内"],["news:godot-48-beta2-20261029","Godot 4.8 Beta 2 集中修复回归，继续收敛正式版问题","Godot 发布 4.8 Beta 2，59 名贡献者在两周内提交了 144 项修复，团队继续把重心放在回归问题和新功能引入的重要缺陷上。这批修",8,17,"2026-10-29",[["local:/news/read/?id=godot-48-beta2-20261029",7]],0,"复涉及贝塞尔动画缩放后的撤销数据静态函数内求值触屏按钮的可见区域判断以及光照贴图导入缓存等环节compatibility渲染模式下混合效果偏暗的问题也得到修正构建流水线要求的最低python版本从39升至31048已进入功能齐备后的测试阶段官方继续邀请开发者用现有项目验证兼容性并提交回归报告"],["news:github-intelligence-20261028","GitHub 为 Copilot 增加跨会话记忆，团队指令可由复盘提出更新","GitHub 发布 intelligence 上下文能力，其中 Memory 已向付费 Copilot 方案正式开放，可跨会话保存个人偏好和仓库",8,17,"2026-10-28",[["local:/news/read/?id=github-intelligence-20261028",7]],0,"约定减少反复说明测试命令代码规范等信息同步进入公开预览的dreaming会回看过去的工作整理记忆并把仓库内skill和指令文件的修改建议做成拉取请求交给团队审阅这项复盘能力需要主动开启运行会消耗ai积分代码搜索则可跨相关仓库查找实现和调用关系例如同时追踪支付服务共享库与后台任务中的重试逻辑帮助开发者先弄清系统之间的关联"],["news:github-copilot-assisted-permissions-20261026","GitHub Copilot 的辅助权限模式正式开放，安全请求可自动通过","GitHub Copilot 在 CLI、独立应用和 VS Code 中正式开放辅助权限模式。当 Agent 申请运行命令、访问文件路径或打开网",8,17,"2026-10-26",[["local:/news/read/?id=github-copilot-assisted-permissions-20261026",7]],0,"址时模型会先判断请求被判定为明确安全的操作自动继续其他操作仍需要用户批准cli用户可以通过permissions切换模式应用和vscode则在各自的权限菜单中设置企业管理员还可以分别控制辅助权限和全部允许并为新会话设置默认模式"],["news:linear-slack-github-loops-20261022","Linear Loops 接入 Slack 和 GitHub 事件，团队可复用自动化模板","Linear 的 Loops 现在可以由 Slack 和 GitHub 里的事件触发，把协作工具中的变化接到后续任务。官方举例，在拉取请求加上“",8,16,"2026-10-22",[["local:/news/read/?id=linear-slack-github-loops-20261022",7]],0,"readyfortesting标签后loop可以起草一份qa计划也可以在指定slack频道回答产品问题团队还能把已经配置好的loop保存为工作区模板让其他团队从现有流程改起无需重新搭建每个loop可使用默认推理设置或选择低中高档位根据任务复杂程度调整响应速度与成本"],["news:cursor-agent-sdk-20261020","Cursor 开放 Agent SDK：用代码定义、测试和部署工作 Agent","Cursor 的 Agent SDK 已正式开放，开发者可以把一个 Agent 定义成项目目录，在本地调试、评估，再部署到 Cursor 或自己",8,17,"2026-10-20",[["local:/news/read/?id=cursor-agent-sdk-20261020",7]],0,"的基础设施目录里的指令工具技能mcp连接和消息通道分别管理也提供安全审查pr修复及任务分诊模板agent可以由代码仓库事件slack消息webhook或定时任务唤起后续回复会接续同一会话评估工具能检查固定输入下的工具调用参数和回复形式也支持重放真实pr事件帮助团队在上线前验证自动化流程"],["news:cursor-cloud-canvases-20261016","Cursor 云端 Agent 可生成交互画布，环境 API 开始测试","Cursor 的云端 Agent 现在可以在执行任务时生成交互画布，完成后把链接发给团队成员查看。这次更新也开放了测试版 Environment",8,17,"2026-10-16",[["local:/news/read/?id=cursor-cloud-canvases-20261016",7]],0,"sapi开发者可以通过程序创建和管理agent使用的云端环境环境容量上限扩展到300个代码仓库适合需要同时处理多仓库依赖的任务cursor同时表示大型环境的载入速度提高了5倍"],["news:foxy-dumplings-cross-platform-20261016","《Foxy Dumplings》开发复盘：同一分支做多平台，把差异留在系统接口","Unity 对《Foxy Dumplings》团队的采访，介绍了这款计划在 2027 年登陆 PC、主机和手机的游戏怎样控制多平台工作量。团队只",8,16,"2026-10-16",[["local:/news/read/?id=foxy-dumplings-cross-platform-20261016",7]],0,"维护一个unity工程和分支共用玩法代码把存档账号成就等平台差异放进独立接口再用脚本检查约40种平台与商店配置输入和界面从纸面设计阶段就同时考虑手柄鼠标和触屏steamdeck的触屏曾被识别成鼠标左键让一个需要双键操作的小游戏无法完成团队因此改按实际输入能力设计测试也分工处理玩法主要在迭代更快的pc上深入验证主机和手机侧重点检查认证存读档暂停恢复切换用户及手柄断开等平台行为"],["news:godot-48-beta1-20261015","Godot 4.8 进入 Beta，开发重心转向回归修复","Godot 4.8 发布首个 Beta 快照，版本已全面冻结功能，开发重心转向排查和修复回归问题。公告汇总了这一轮版本的改动，包括可浮动的编辑器",8,17,"2026-10-15",[["local:/news/read/?id=godot-48-beta1-20261015",7]],0,"主工作区以及在编辑器里模拟翻译后界面变化的伪本地化功能对象序列化格式更整洁减少版本对比中的大段差异android导出也增加了自动下载和管理androidjavasdk的入口当前仍是测试快照维护团队邀请开发者用自己的工程验证并反馈此前版本正常升级后出现的问题"],["news:silent-hill-townfall-production-20261015","《SILENT HILL: Townfall》研发复盘：小团队如何复用成熟制作管线","Screen Burn 在官方访谈中介绍了 27 人团队制作《SILENT HILL: Townfall》的过程。团队把实地扫描的街道先放进引擎",8,16,"2026-10-15",[["local:/news/read/?id=silent-hill-townfall-production-20261015",7]],0,"试玩再决定哪些内容需要制作调整或删除nanite和lumen减少了资产与灯光迭代中的等待角色制作采用metahuman的标准化绑定让改进能复用到多个角色也减少了自行维护复杂面部管线的工作性能优化则先用unrealinsights定位瓶颈再结合自动化测试持续检查但关卡布局锁定后密集场景的光追优化仍受到限制"],["news:cursor-origin-marketplace-20261013","Cursor 的 Origin 应用市场开放提交，串联部署、审查和项目管理工具","Cursor 在 10 月 13 日开放 Origin 应用市场的公开提交，目前已接入二十多款工具，覆盖部署、持续集成、代码审查、安全检查、监控",8,17,"2026-10-13",[["local:/news/read/?id=cursor-origin-marketplace-20261013",7]],0,"和项目管理开发团队可以接入cloudflarevercellinearsentry等已有服务把代码交付涉及的环节连起来开发者也能先在自己的命名空间内制作私有应用通过originapi接收事件通知并回写检查结果代码评审和评论准备公开时需要提交标签和展示安装卸载及核心流程的演示视频经审核后进入市场"],["news:unity-cloudbehaviours-20261012","Unity 推出实验性 CloudBehaviours，用一个 C# 类编写服务端逻辑","Unity 在 Cloud Code 3.1.0-exp.1 中加入 CloudBehaviours，让开发者在编辑器里用一个 C# 类编写服务",8,17,"2026-10-12",[["local:/news/read/?id=unity-cloudbehaviours-20261012",7]],0,"端逻辑并自动生成客户端调用代码公开字段可以保存服务端状态再同步给指定范围内的玩家公开方法则成为客户端可以调用的接口官方用掷骰子演示了这个过程玩家发起请求由服务器决定点数再把结果同步给同一局的所有玩家开发者也能控制不同玩家可见的信息使用服务端计时器和接口访问控制当前版本仍处于实验阶段需要unity60006或更新版本"],["news:unity-multiplayer-240-20261012","Unity 多人服务 2.4.0 改进退出房间与断网后的资源清理","Unity Multiplayer Services 2.4.0 完善了创建、加入和重连会话等请求的取消处理。取消创建或加入会话时，相关网络启动",8,17,"2026-10-12",[["local:/news/read/?id=unity-multiplayer-240-20261012",7]],0,"也会停止避免底层网络管理器继续运行如果停止网络的过程发生异常relay等已分配资源也会继续清理减少下一次连接因资源残留而失败的情况网页端还增加了基于webtransport的网络质量测量让匹配和中继区域选择能够参考这些结果编辑器现在会在打开项目时检查已安装的冲突包直接提示需要移除的依赖"],["news:echo-weaver-production-20261008","《Echo Weaver》开发复盘：时间循环也绕不开状态保存","《Echo Weaver》团队原以为时间循环能省去存档难题，开发中却发现，无缝地图仍要记住玩家这一轮破坏的墙、对话和携带物品。他们把不会变化的场",8,16,"2026-10-08",[["local:/news/read/?id=echo-weaver-production-20261008",7]],0,"景内容与每轮状态分开重置时重建轻量状态场景只重新载入开局所需的地图块可以跨地图携带的物品则移到持久层解决随区域卸载而消失或重复的问题测试还让团队改掉逐秒倒数的计时器用一分钟为一格的显示降低紧张感经常返回的隐藏通道也永久保持可见避免玩家反复忘记已经发现的路线"],["news:linear-stacked-prs-20261008","Linear 将串联 PR 放进同一组审查，Agent 改动实时可见","Linear 的代码审查现在能识别串联的多个 PR，把它们折叠在同一组里，并展示各自的审查、测试和合并状态。对于 GitHub 原生的 PR 串",8,17,"2026-10-08",[["local:/news/read/?id=linear-stacked-prs-20261008",7]],0,"合并前可以预览受影响的所有改动agent编码期间差异视图也会实时更新包含后续指令产生但尚未提交的代码方便团队提早发现偏差并调整方向管理员还可以按团队功能用户或自动流程查看ai用量并分别设置额度上限达到上限后相关用量会暂停直到重置或调整额度"],["news:unity-spark-announcement-20261007","Unity Spark 联合 Google，让创作者在浏览器里制作与分享游戏","Unity 与 Google 宣布了 Unity Spark，计划让没有 Unity 或游戏开发经验的人，也能在浏览器里一起制作和分享游戏。它直",8,17,"2026-10-07",[["local:/news/read/?id=unity-spark-announcement-20261007",7]],0,"接连接unityassetstore创作者可以使用社区艺术家制作的资源再围绕自己的想法继续修改和打磨unity将熟悉游戏品类的玩家不会编程的美术创作者以及想尝试原创作品的模组作者列为目标用户配套公告将平台推出时间安排在今年晚些时候目前官网已开放候补名单"]],"revision":"d03503e46d41f7fb1fe6"}